|
1. KORKEAKOULU KAIKILLE
The power of the Web is in its universality. Access by
everyone regardless of disability is an essential
aspect. (Tim Berners-Lee)
Jokaisessa vakavammassa filosofisessa ongelmassa epävarmuus
ulottuu aina juuriin asti. Meidän täytyy olla aina valmiita
oppimaan jotakin täysin uutta. (Wittgenstein 1982, 16)
Tässä väitöskirjassa kuvaan yhteisöllistä tutkimus- ja
suunnitteluprosessia, jossa tuotettiin monikulttuuriseen ja
joustavaan elokuvaopiskeluun soveltuva Elokuvantaju-palvelu
[http://elokuvantaju.uiah.fi/]. Tämän WWW-palvelun yhtenä
tarkoituksena on tukea viittomakielisten opiskelijoiden
subjektiivisen elokuvan tajun>
kehitystä yhteisölliseksi elokuvatietämykseksi, jonka turvin voi
sekä aloittaa syvällisen elokuva-alan asiantuntijuuteen johtavan
opiskelun että osallistua erilaisiin elävän kuvan tuotantoihin.
Elokuvantajua kehitettiin rinnakkain
intervention (muutokseen tähtäävä väliintulo) kanssa, jossa
viittomakielinen opiskelijaryhmä (n = 7) kehitti
elokuvatietämystään yhteisöllisesti opiskellen, aluksi
Elokuvantajun kehitysversioiden ja myöhemmin
Elokuvantaju 1.0:n tuella. Arvioin
viittomakielisten osanottajien elokuvatietämyksen kehitystä ja
luonnetta seuraamalla samanaikaisesti Taideteollisen korkeakoulun
suomenkielisten elokuvaopiskelijoiden ryhmää (n = 5) heidän omissa
ensimmäisen vuoden opinnoissaan. Tutkimus- ja vertailuryhmän sekä
käyttämäni menetelmät esittelen toisessa
luvussa sekä erittelen varsinaista suunnittelu- ja
tuotantoprosessia design-tutkimuksen näkökulmasta (design
'suunnittelu, muotoilu') kolmannessa luvussa.
Tutkimukseni taiteellinen päätulos on
Elokuvantaju-teos, jonka kuvaan neljännessä luvussa, ja lopuksi tarkastelen tuloksiani
viidennessä luvussa.
Tutkimukseni on osa design-tutkimuksen (Brown 1992; Collins,
Joseph & Bielaczyc 2004; Dreyfuss
1955; Kyng & Mathiassen 1997;
Papanek 1983; Wenger 1998, 223-277) perinnettä, joka yhtenä
toimintatutkimuksen (Heikkinen, Huttunen
& Moilanen 1999; Kemmis &
McTaggart 2000; Lewin 1948;
Noffke & Zeichner 1987; Stringer 1996) muotona soveltuu myös
elokuva-alan oppimisteknologian kehittämiseen.
Design kattaa tässä yhteydessä tuotteen
tai artefaktin suunnittelun, muotoilun ja kehittämisprosessin sekä
tuotetta käyttävän sosiaalisen järjestelmän kehittämisen.
Design tarkoittaa siten järjestelmällistä, suunniteltua ja
refleksiivistä (omaa toimintaa tarkastelevaa) ajan ja tilan
hallintaa jonkin hankkeen toteuttamiseksi (Wenger 1998, 228).
Elokuvantajun tapaisten oppimiseen
tarkoitettujen WWW-palveluiden tuotannossa on vaikeahko edetä
lineaarisesti ideasta toteutukseen, jos halutaan osallistuvan
suunnittelun (Greenbaum & Kyng
1991; Engeström & Middleton
1996) periaatteiden mukaisesti kehittää tuotetta ja
opiskelumenetelmiä yhdessä palvelun tulevien käyttäjien kanssa.
Erityisen tärkeää tämä on kehitettäessä inkluusiota
(inclusion) tukevia WWW-palveluita ja -tuotteita (Keates & Clarkson 2003; Papanek 1983).
Tämä johdanto jakautuu kahteen kokonaisuuteen, joista
ensimmäisessä käsittelen inklusiivisen tuotekehittelyn perusteita
otsikolla ”Esteettömästä opetuksesta saavutettavaan oppimiseen”.
Johdannon toisessa osassa keskityn Elokuvantaju-tuotannon
taustoittamiseen otsikolla ”WWW-palvelun ja käyttöliittymän
yhteisöllinen suunnittelu”, jossa pohdin aluksi yhteisöllisyyden
merkitystä taideopiskelussa sekä hiljaisen tiedon merkitystä
Elokuvantajun suunnittelussa. Johdannon lopuksi käsittelen
omissa alaluvuissaan käyttöliittymiä yleisesti sekä elokuvaan
liittyvän ja oppiainekseksi jäsennellyn informaation esittämistä
WWW-sivustolla. Selitän monet käyttämistäni termeistä jo tekstissä,
mutta lukijaa auttanee myös lopussa oleva suppea sanasto.
Tutkimusongelmani muotoilen toisen luvun
alussa. Tämän tutkimuksen pääongelma on se, kuinka tuotetaan
kaikille opiskelijoille avoin ja joustava elokuvatietämystä
kehittävä sekä yhteisölliseen oppimiseen soveltuva
Elokuvantaju-niminen WWW-palvelu.
Tutkimustehtävän muotoilun jälkeen esittelen tutkimusmenetelmät
toisessa ja toimintatutkimuksen sekä tuotannon etenemisen kolmannessa luvussa. Elokuvantajun tuotannossa
(Laitinen, Raike & Viikari 2001)
perehdyttiin käyttäjäkeskeisen tuotekehittelyn (user centred
design) avulla siihen, miten yhteisöllinen elokuvailmaisun
opiskelu verkossa tapahtuu ja pyrittiin siihen, että WWW-palvelun
käyttö onnistuu ohjeitta lyhyen ja intuitiivisen perehtymisen
kautta.
Kolmannessa luvussa kuvaan
design-tutkimuksen luonteen mukaisesti
Elokuvantajun iteratiivista kehitystä
tekijäryhmän tuotekehittelyn ja intervention osanottajien
yhteisöllisenä vuorovaikutuksessa oppimisena. Tutkimuksen
toteuttaminen ei tapahtunut suoraviivaisesti: monet ongelmien
ratkaisut suhteutettiin toisiinsa rinnakkain toimivaksi
kokonaisuudeksi. Seuraavissa luvuissa kuvaamaani iteratiivista
kehitysprosessia olisi vaikea ilmaista perinteisten
tutkimusasetelmien muodossa. Design-tutkimuksessa tuotanto ja
testaus etenevät rinnakkain, sykleittäin ja iteratiivisesti
(Landauer 1995, 277-300), joten on
hankala erottaa toisistaan tutkimuksen kohteeseen vaikuttavia
tekijöitä tai määritellä yksiselitteisesti millaisia oppimisen
tuloksia prosessin aikana on syntynyt. Juuri tämän vuoksi Allan
Collins (1990, 1992) ja muut
design-tutkijat ovat kehittäneet uutta oppimisteknologian
tutkimusmetodologiaa. Tämän design-tutkimuksen aikana kehittyi
käyttäjien toimintaa ohjaava ja jäsentävä informaatioteknologinen
tuote eli Elokuvantaju, jossa kaikki osatekijät vaikuttivat
toisiinsa. Siten lopputulos syntyi pikemminkin lukuisien pienten
osatekijöiden yhteisvaikutuksen ja prosessin itseorganisoitumisen
tuloksena kuin suoraviivaisesti joitakin tarkasti määriteltyjä
lähtöoletuksia seuraten. Näitä osatekijöitä erittelen tarkemmin
myös tämän johdannon toisessa osassa (luku
1.2).
Tutkimuksen tulokset esittelen kahdessa osassa: kolmannen luvun lopussa toimintatutkimuksen tulokset
omassa alaluvussaan sekä tärkeimmän tulokseni -
Elokuvantajun 1.0-palvelun - neljännessä luvussa. Rakenteellisen ratkaisuni syynä
on painottaa sitä, että Elokuvantaju on väitöskirjaani
kuuluva itsenäinen teos.
Elokuvantajun tuotantoa laajempi mielenkiintoni kohde on
se, kuinka yleisesti tutkimuksessa kehitettyä inklusiivista ja
yhteisöllistä tuotantomallia voitaisiin soveltaa
korkeakouluopiskelun tuotteissa. Tällöin tässä ja vastaavissa
design-tutkimuksissa kasautuva tietämys olisi yhdistettävä eri
tieteenalojen - jopa biologian ja antropologian - tutkimustuloksiin
teoreettisen selitysvoiman (consilience; Wilson 1998)
löytämiseksi, vaikka jo tuotannossa olisi toimittu hyvin erilaisten
alojen asiantuntijoiden ja ammattilaisten kanssa (Papanek 1971, 134). Olennaista on myös
tieteellisen tiedon merkitys eri tavoille visualisoida lisääntyvää
informaatiota (Ware 2000). Nähtävästi
ihmisaivojen suorituskyvyn nopea kehitys ja kyky kielelliseen
viestintään sekä työkalujen, korujen ja kuvien tekemiseen liittyvät
jollain tavalla yhteen (Arnaud 2001;
Clottes 2003; Dunbar, Knight & Power 1999; Johanson & Marable 2001). Tämän vuoksi
pohdin myöhemmin tämän johdannon ensimmäisessä osassa ihmislajille
ominaista ja evoluutiossa kehittynyttä yhteistoimintakykyä
(Axelrod 1984), jota kielellinen
viestintä ja taiteellinen toiminta tukevat. Pyrin kuitenkin
tasapainoiseen taiteentutkimukseen, joka ”sijoittuu jonnekin
tiukkapipoisen strukturalismin ja lepsun hermeneutiikan väliin”
(Bacon 2000, 11), koska jokaisen
analyysin tulisi kertoa jotakin taidemuodon mahdollisuuksista
yleensä eikä vain kyseisestä tuotteesta (ibid).
Monitieteisyys, poikkitieteellisyys ja tieteidenvälisyys ovat
design-tutkimuksessa perusteltuja lähestymistapoja, sillä eri
alojen asiantuntijuus yhdistyy jo varhain teollisen muotoilun
historiassa ja alan pioneerit tulivat viime vuosisadalla eri
tieteen ja taiteen aloilta. Esimerkiksi Henry Dreyfuss (1955, 12-23) oli taustaltaan
teatterilavastaja, jonka tärkein ammatillinen esikuva oli Leonardo
da Vinci. Tässä tutkimuksessa olin kiinnostunut elokuvataiteen
ilmaisukeinojen soveltamisesta hypermediapalveluiden ja -tuotteiden
suunnittelussa, sillä WWW:n kaltaisesta hypermediasta on kehittynyt
nopeasti yksi luovan audiovisuaalisen ilmaisun välineistä (Manovich 2001), jolloin hyper-etuliite
ilmaisee aineiston lisätoiminnallisuutta (Crichlow 2001, 7). Elokuvan kehittäminen
toimivaksi ilmaisuvälineeksi yli sata vuotta sitten oli tieteiden
ja taiteiden välinen yhteisöllinen hanke. Elokuvailmaisu kehittyi
teatteritaiteen ja valokuvauksen pohjalta sen jälkeen, kun oli
opittu teknisesti tallentamaan liike (Cook
1990, 14-32). Uusi tekniikka ohjasi elokuva-alalle Georges
Mélièsin kaltaisia pioneereja, jotka sovelsivat kemiaa ja fysiikkaa
taiteelliseen ilmaisuun elokuvateknologian kehittämiseksi (von Bagh 1998, 25-26; Laaksonen 2000 & 2004). Nykyaikainen
hypermedia ja tietokoneet ohjaavat luontevasti soveltamaan
esimerkiksi taiteita, ohjelmointia, biologiaa ja kognitiotieteitä,
mutta perusasetelma on sama kuin ennenkin: taidetta tehdään tieteen
avulla ja taide auttaa soveltamaan tieteellisiä keksintöjä
arkipäivän elämään.
Design-tutkimuksen inklusiivisessa tuotantomallissa pyritään jo
tuotteen ideointivaiheessa löytämään ja tunnistamaan ne
ajatusrakenteet, jotka ylläpitävät ekskluusiota teknologian
kehittymisestä huolimatta. Tuotannon suunnitteluvaiheessa nämä
ajatusrakenteet käsitteellistetään ja pyritään näkemään alan
tuotantoperinne uusin silmin. Tutkimukseni taustalla on
kirjallisuuteen perustuva vakaumus, että kaikki oppiminen perustuu
yhteisön tukemaan, synnynnäiseen sekä kulttuurissa kehittyvään ja
kasautuvaan kykyyn oppia (Berger
&; Luckmann 1966; Cavalli-Sforza 2001; Diamond 1997; Ridley
2000, 109; Tomasello 1999;
Wilson 1998), eikä esimerkiksi
kuulovamma sinänsä tuhoa oppimiskykyä (Ahlgren & Hyltenstam 1994; Jankowski 1997; Martin 1985a). Tieto- ja viestintäteknologian
yhteisöllinen käyttö tarkoittaa sitä, että tekniikka toimii
yhteisön toiminnan tukena ja opiskellaan tekniikan ympärille
rakennetussa tilanteessa, jollaisia ovat esimerkiksi yhteisöllinen
oppiminen (collaborative learning) tai ongelmien
ratkaiseminen yhdessä (Dillenbourg
1999; Dillenbourg, Baker, Blaye, &
O'Malley 1995; Hakkarainen 1997;
Hakkarainen, Lipponen, Muukkonen &
Seitamaa-Hakkarainen 2001; Hakkarainen, Lonka & Lipponen 2004;
Hakkarainen, Palonen, Paavola &
Lehtinen 2004; Tella, Vahtivuori,
Vuorento, Wager & Oksanen 2001, 184). Tätä yhteisöllisyyden
teemaa kehittelen läpi väitöskirjani.
Seuraavilla sivuilla kehittelen aluksi design-tutkimukseen
pohjautuvan inklusiivisen tuotantomallin teoriaa
saavutettavuus-käsitteen avulla, jonka yhdistän sekä joustavan
opiskelun käsitteeseen että yhteisöllisyyteen ja kulttuuriseen
taitoon kehittää teknologiaa. Tarkoitukseni on hahmottaa
WWW-palveluiden tuotantoa niin saavutettavuuden ja joustavan
opiskelun yleisemmästä näkökulmasta kuin opiskelijoiden vahvuuksien
ja yhteisöllisyyden käytännöllisemmästä näkökulmasta. Taustoitan
niitä osatekijöitä, jotka vaikuttivat eri tavoilla koko prosessin
eli design-tutkimuksen ja siihen liittyvän
Elokuvantaju-tuotannon ajan, ja yritän lopuksi kääntää
näkökulman opiskelijoista oppimisympäristöjen yhteisölliseen
kehittämiseen. Kyseessä ei missään nimessä ole tyhjentävä esitys
monimutkaisesta aiheesta, mutta toivon lukijan tämän katsauksen
avulla saavan käsityksen siitä, millaisia haasteita ja
problematiikkaa piilee ”saavutettavan WWW-opiskelupalvelun”
tuottamisen taustalla.
<< edellinen sivu |
sisällys | seuraava sivu
>>
|
 |