etusivulle
  Etusivu   |      Sanahaku   |   Sisällysluettelo  
» KORKEAKOULU KAIKILLE
 
Antti Raike
 

1. KORKEAKOULU KAIKILLE

The power of the Web is in its universality. Access by everyone regardless of disability is an essential aspect. (Tim Berners-Lee)

Jokaisessa vakavammassa filosofisessa ongelmassa epävarmuus ulottuu aina juuriin asti. Meidän täytyy olla aina valmiita oppimaan jotakin täysin uutta. (Wittgenstein 1982, 16)

Tässä väitöskirjassa kuvaan yhteisöllistä tutkimus- ja suunnitteluprosessia, jossa tuotettiin monikulttuuriseen ja joustavaan elokuvaopiskeluun soveltuva Elokuvantaju-palvelu [http://elokuvantaju.uiah.fi/]. Tämän WWW-palvelun yhtenä tarkoituksena on tukea viittomakielisten opiskelijoiden subjektiivisen elokuvan tajun> kehitystä yhteisölliseksi elokuvatietämykseksi, jonka turvin voi sekä aloittaa syvällisen elokuva-alan asiantuntijuuteen johtavan opiskelun että osallistua erilaisiin elävän kuvan tuotantoihin. Elokuvantajua kehitettiin rinnakkain intervention (muutokseen tähtäävä väliintulo) kanssa, jossa viittomakielinen opiskelijaryhmä (n = 7) kehitti elokuvatietämystään yhteisöllisesti opiskellen, aluksi Elokuvantajun kehitysversioiden ja myöhemmin Elokuvantaju 1.0:n tuella. Arvioin viittomakielisten osanottajien elokuvatietämyksen kehitystä ja luonnetta seuraamalla samanaikaisesti Taideteollisen korkeakoulun suomenkielisten elokuvaopiskelijoiden ryhmää (n = 5) heidän omissa ensimmäisen vuoden opinnoissaan. Tutkimus- ja vertailuryhmän sekä käyttämäni menetelmät esittelen toisessa luvussa sekä erittelen varsinaista suunnittelu- ja tuotantoprosessia design-tutkimuksen näkökulmasta (design 'suunnittelu, muotoilu') kolmannessa luvussa. Tutkimukseni taiteellinen päätulos on Elokuvantaju-teos, jonka kuvaan neljännessä luvussa, ja lopuksi tarkastelen tuloksiani viidennessä luvussa.

Tutkimukseni on osa design-tutkimuksen (Brown 1992; Collins, Joseph & Bielaczyc 2004; Dreyfuss 1955; Kyng & Mathiassen 1997; Papanek 1983; Wenger 1998, 223-277) perinnettä, joka yhtenä toimintatutkimuksen (Heikkinen, Huttunen & Moilanen 1999; Kemmis & McTaggart 2000; Lewin 1948; Noffke & Zeichner 1987; Stringer 1996) muotona soveltuu myös elokuva-alan oppimisteknologian kehittämiseen. Design kattaa tässä yhteydessä tuotteen tai artefaktin suunnittelun, muotoilun ja kehittämisprosessin sekä tuotetta käyttävän sosiaalisen järjestelmän kehittämisen. Design tarkoittaa siten järjestelmällistä, suunniteltua ja refleksiivistä (omaa toimintaa tarkastelevaa) ajan ja tilan hallintaa jonkin hankkeen toteuttamiseksi (Wenger 1998, 228). Elokuvantajun tapaisten oppimiseen tarkoitettujen WWW-palveluiden tuotannossa on vaikeahko edetä lineaarisesti ideasta toteutukseen, jos halutaan osallistuvan suunnittelun (Greenbaum & Kyng 1991; Engeström & Middleton 1996) periaatteiden mukaisesti kehittää tuotetta ja opiskelumenetelmiä yhdessä palvelun tulevien käyttäjien kanssa. Erityisen tärkeää tämä on kehitettäessä inkluusiota (inclusion) tukevia WWW-palveluita ja -tuotteita (Keates & Clarkson 2003; Papanek 1983).

Tämä johdanto jakautuu kahteen kokonaisuuteen, joista ensimmäisessä käsittelen inklusiivisen tuotekehittelyn perusteita otsikolla ”Esteettömästä opetuksesta saavutettavaan oppimiseen”. Johdannon toisessa osassa keskityn Elokuvantaju-tuotannon taustoittamiseen otsikolla ”WWW-palvelun ja käyttöliittymän yhteisöllinen suunnittelu”, jossa pohdin aluksi yhteisöllisyyden merkitystä taideopiskelussa sekä hiljaisen tiedon merkitystä Elokuvantajun suunnittelussa. Johdannon lopuksi käsittelen omissa alaluvuissaan käyttöliittymiä yleisesti sekä elokuvaan liittyvän ja oppiainekseksi jäsennellyn informaation esittämistä WWW-sivustolla. Selitän monet käyttämistäni termeistä jo tekstissä, mutta lukijaa auttanee myös lopussa oleva suppea sanasto.

Tutkimusongelmani muotoilen toisen luvun alussa. Tämän tutkimuksen pääongelma on se, kuinka tuotetaan kaikille opiskelijoille avoin ja joustava elokuvatietämystä kehittävä sekä yhteisölliseen oppimiseen soveltuva Elokuvantaju-niminen WWW-palvelu. Tutkimustehtävän muotoilun jälkeen esittelen tutkimusmenetelmät toisessa ja toimintatutkimuksen sekä tuotannon etenemisen kolmannessa luvussa. Elokuvantajun tuotannossa (Laitinen, Raike & Viikari 2001) perehdyttiin käyttäjäkeskeisen tuotekehittelyn (user centred design) avulla siihen, miten yhteisöllinen elokuvailmaisun opiskelu verkossa tapahtuu ja pyrittiin siihen, että WWW-palvelun käyttö onnistuu ohjeitta lyhyen ja intuitiivisen perehtymisen kautta.

Kolmannessa luvussa kuvaan design-tutkimuksen luonteen mukaisesti Elokuvantajun iteratiivista kehitystä tekijäryhmän tuotekehittelyn ja intervention osanottajien yhteisöllisenä vuorovaikutuksessa oppimisena. Tutkimuksen toteuttaminen ei tapahtunut suoraviivaisesti: monet ongelmien ratkaisut suhteutettiin toisiinsa rinnakkain toimivaksi kokonaisuudeksi. Seuraavissa luvuissa kuvaamaani iteratiivista kehitysprosessia olisi vaikea ilmaista perinteisten tutkimusasetelmien muodossa. Design-tutkimuksessa tuotanto ja testaus etenevät rinnakkain, sykleittäin ja iteratiivisesti (Landauer 1995, 277-300), joten on hankala erottaa toisistaan tutkimuksen kohteeseen vaikuttavia tekijöitä tai määritellä yksiselitteisesti millaisia oppimisen tuloksia prosessin aikana on syntynyt. Juuri tämän vuoksi Allan Collins (1990, 1992) ja muut design-tutkijat ovat kehittäneet uutta oppimisteknologian tutkimusmetodologiaa. Tämän design-tutkimuksen aikana kehittyi käyttäjien toimintaa ohjaava ja jäsentävä informaatioteknologinen tuote eli Elokuvantaju, jossa kaikki osatekijät vaikuttivat toisiinsa. Siten lopputulos syntyi pikemminkin lukuisien pienten osatekijöiden yhteisvaikutuksen ja prosessin itseorganisoitumisen tuloksena kuin suoraviivaisesti joitakin tarkasti määriteltyjä lähtöoletuksia seuraten. Näitä osatekijöitä erittelen tarkemmin myös tämän johdannon toisessa osassa (luku 1.2).

Tutkimuksen tulokset esittelen kahdessa osassa: kolmannen luvun lopussa toimintatutkimuksen tulokset omassa alaluvussaan sekä tärkeimmän tulokseni - Elokuvantajun 1.0-palvelun - neljännessä luvussa. Rakenteellisen ratkaisuni syynä on painottaa sitä, että Elokuvantaju on väitöskirjaani kuuluva itsenäinen teos.

Elokuvantajun tuotantoa laajempi mielenkiintoni kohde on se, kuinka yleisesti tutkimuksessa kehitettyä inklusiivista ja yhteisöllistä tuotantomallia voitaisiin soveltaa korkeakouluopiskelun tuotteissa. Tällöin tässä ja vastaavissa design-tutkimuksissa kasautuva tietämys olisi yhdistettävä eri tieteenalojen - jopa biologian ja antropologian - tutkimustuloksiin teoreettisen selitysvoiman (consilience; Wilson 1998) löytämiseksi, vaikka jo tuotannossa olisi toimittu hyvin erilaisten alojen asiantuntijoiden ja ammattilaisten kanssa (Papanek 1971, 134). Olennaista on myös tieteellisen tiedon merkitys eri tavoille visualisoida lisääntyvää informaatiota (Ware 2000). Nähtävästi ihmisaivojen suorituskyvyn nopea kehitys ja kyky kielelliseen viestintään sekä työkalujen, korujen ja kuvien tekemiseen liittyvät jollain tavalla yhteen (Arnaud 2001; Clottes 2003; Dunbar, Knight & Power 1999; Johanson & Marable 2001). Tämän vuoksi pohdin myöhemmin tämän johdannon ensimmäisessä osassa ihmislajille ominaista ja evoluutiossa kehittynyttä yhteistoimintakykyä (Axelrod 1984), jota kielellinen viestintä ja taiteellinen toiminta tukevat. Pyrin kuitenkin tasapainoiseen taiteentutkimukseen, joka ”sijoittuu jonnekin tiukkapipoisen strukturalismin ja lepsun hermeneutiikan väliin” (Bacon 2000, 11), koska jokaisen analyysin tulisi kertoa jotakin taidemuodon mahdollisuuksista yleensä eikä vain kyseisestä tuotteesta (ibid).

Monitieteisyys, poikkitieteellisyys ja tieteidenvälisyys ovat design-tutkimuksessa perusteltuja lähestymistapoja, sillä eri alojen asiantuntijuus yhdistyy jo varhain teollisen muotoilun historiassa ja alan pioneerit tulivat viime vuosisadalla eri tieteen ja taiteen aloilta. Esimerkiksi Henry Dreyfuss (1955, 12-23) oli taustaltaan teatterilavastaja, jonka tärkein ammatillinen esikuva oli Leonardo da Vinci. Tässä tutkimuksessa olin kiinnostunut elokuvataiteen ilmaisukeinojen soveltamisesta hypermediapalveluiden ja -tuotteiden suunnittelussa, sillä WWW:n kaltaisesta hypermediasta on kehittynyt nopeasti yksi luovan audiovisuaalisen ilmaisun välineistä (Manovich 2001), jolloin hyper-etuliite ilmaisee aineiston lisätoiminnallisuutta (Crichlow 2001, 7). Elokuvan kehittäminen toimivaksi ilmaisuvälineeksi yli sata vuotta sitten oli tieteiden ja taiteiden välinen yhteisöllinen hanke. Elokuvailmaisu kehittyi teatteritaiteen ja valokuvauksen pohjalta sen jälkeen, kun oli opittu teknisesti tallentamaan liike (Cook 1990, 14-32). Uusi tekniikka ohjasi elokuva-alalle Georges Mélièsin kaltaisia pioneereja, jotka sovelsivat kemiaa ja fysiikkaa taiteelliseen ilmaisuun elokuvateknologian kehittämiseksi (von Bagh 1998, 25-26; Laaksonen 2000 & 2004). Nykyaikainen hypermedia ja tietokoneet ohjaavat luontevasti soveltamaan esimerkiksi taiteita, ohjelmointia, biologiaa ja kognitiotieteitä, mutta perusasetelma on sama kuin ennenkin: taidetta tehdään tieteen avulla ja taide auttaa soveltamaan tieteellisiä keksintöjä arkipäivän elämään.

Design-tutkimuksen inklusiivisessa tuotantomallissa pyritään jo tuotteen ideointivaiheessa löytämään ja tunnistamaan ne ajatusrakenteet, jotka ylläpitävät ekskluusiota teknologian kehittymisestä huolimatta. Tuotannon suunnitteluvaiheessa nämä ajatusrakenteet käsitteellistetään ja pyritään näkemään alan tuotantoperinne uusin silmin. Tutkimukseni taustalla on kirjallisuuteen perustuva vakaumus, että kaikki oppiminen perustuu yhteisön tukemaan, synnynnäiseen sekä kulttuurissa kehittyvään ja kasautuvaan kykyyn oppia (Berger &; Luckmann 1966; Cavalli-Sforza 2001; Diamond 1997; Ridley 2000, 109; Tomasello 1999; Wilson 1998), eikä esimerkiksi kuulovamma sinänsä tuhoa oppimiskykyä (Ahlgren & Hyltenstam 1994; Jankowski 1997; Martin 1985a). Tieto- ja viestintäteknologian yhteisöllinen käyttö tarkoittaa sitä, että tekniikka toimii yhteisön toiminnan tukena ja opiskellaan tekniikan ympärille rakennetussa tilanteessa, jollaisia ovat esimerkiksi yhteisöllinen oppiminen (collaborative learning) tai ongelmien ratkaiseminen yhdessä (Dillenbourg 1999; Dillenbourg, Baker, Blaye, & O'Malley 1995; Hakkarainen 1997; Hakkarainen, Lipponen, Muukkonen & Seitamaa-Hakkarainen 2001; Hakkarainen, Lonka & Lipponen 2004; Hakkarainen, Palonen, Paavola & Lehtinen 2004; Tella, Vahtivuori, Vuorento, Wager & Oksanen 2001, 184). Tätä yhteisöllisyyden teemaa kehittelen läpi väitöskirjani.

Seuraavilla sivuilla kehittelen aluksi design-tutkimukseen pohjautuvan inklusiivisen tuotantomallin teoriaa saavutettavuus-käsitteen avulla, jonka yhdistän sekä joustavan opiskelun käsitteeseen että yhteisöllisyyteen ja kulttuuriseen taitoon kehittää teknologiaa. Tarkoitukseni on hahmottaa WWW-palveluiden tuotantoa niin saavutettavuuden ja joustavan opiskelun yleisemmästä näkökulmasta kuin opiskelijoiden vahvuuksien ja yhteisöllisyyden käytännöllisemmästä näkökulmasta. Taustoitan niitä osatekijöitä, jotka vaikuttivat eri tavoilla koko prosessin eli design-tutkimuksen ja siihen liittyvän Elokuvantaju-tuotannon ajan, ja yritän lopuksi kääntää näkökulman opiskelijoista oppimisympäristöjen yhteisölliseen kehittämiseen. Kyseessä ei missään nimessä ole tyhjentävä esitys monimutkaisesta aiheesta, mutta toivon lukijan tämän katsauksen avulla saavan käsityksen siitä, millaisia haasteita ja problematiikkaa piilee ”saavutettavan WWW-opiskelupalvelun” tuottamisen taustalla.


<< edellinen sivu | sisällys | seuraava sivu >>