etusivulle
  Etusivu   |      Sanahaku   |   Sisällysluettelo  
» ELOKUVANTAJUA RAKENTAMASSA » Elokuvantaju-palvelun yhteisöllinen tuotanto
 
Antti Raike
 

3.2 Elokuvantaju-palvelun yhteisöllinen tuotanto

Elokuvantaju-palvelun tuotanto ja päivitys Taideteollisessa korkeakoulussa 1999-2004 yhdistyi toimintatutkimukseen Jyväskylän yliopistossa 1999-2001 (kuviot 5 ja 18). Tämä luku vastaa ensimmäisiin tutkimuskysymyksiin: Miten elokuvailmaisun perusopintoihin tarkoitettu WWW-palvelun tuotetaan? Millaisia elementtejä, rakenteita ja prosesseja tarvitaan opiskelijan elokuvatietämyksen kehitystä tukevan WWW-palvelun luomisessa?

Elokuvantaju-CinemaSense 1.0:n alfa-versio eli ensimmäinen prototyyppi suunniteltiin toimintatutkimuksen työkaluksi. Elokuvantajun tuottivat Raike, Karri Laitinen ja Timo Viikari (2001) Taideteollisen korkeakoulun medialaboratorion, valokuvataiteen ja elokuvataiteen osastojen opiskelijoiden ja henkilökunnan tuella. Tuotantoryhmästä muodostui innovatiivinen tietoyhteisö (Hakkarainen, Paavola & Lipponen 2003), jota täydensivät eri vaiheissa englannin, espanjan ja japanin kääntäjät, espanjankielisen ja japaninkielisen sivuston koodaajat sekä suomalaisen ja kolumbialaisen viittomakielen kääntäjät ja viittojat. Laitinen ja Viikari eivät koskaan tavanneet tutkimusryhmän osanottajia, mutta kahden ryhmän yhteistyöhön riittää, että niiden välillä on vähintään yksi linkki (Barabási 2002). Vastasin Elokuvantaju-tuotannossa sisällöstä, toimin tuottajana ja tutkijana sekä toimin linkkinä toimintatutkimuksen tutkimusryhmän ja tuotantoryhmän välillä.

Tuotantoryhmällä oli tuotannon alkaessa Elokuvantajusta alustava mielikuva, esiymmärrys, jota syvennettiin ja laajennettiin. Palvelusta ei haluttu erityisryhmille tarkoitettua apuvälinettä opiskeluun, vaan haluttiin yhteisöllinen ja inklusiivinen kaikille sopiva palvelu. Tuotantoryhmä analysoi käytettävissä olevan teknologian ja tämä tieto eksplikoitiin tutkimusryhmälle tapaamisissa, sähköpostiviesteissä ja Elokuvantajun kehitysversioissa. Tutkimusryhmä pystyi siten tutustumaan elokuvailmaisun mahdollisuuksiin opetuksessa sekä digitaaliseen tuotantotekniikkaan ja informaatioverkkojen tarjoamiin mahdollisuuksiin verkko-opiskelussa. Tuotannosta kertynyt tietous auttoi sekä tuotanto- että tutkimusryhmää ymmärtämään paremmin media-alan toimintaa ja antoi mahdollisuuden reflektoida omaa osaamista. Tuotteen kehittyminen auttoi näkemään myös toimintatutkimusta uusin silmin ja siten auttoi ymmärryksen lisääntymistä. Tone Bratteteig ja Erik Stolterman (1997, 291) vertaavat onnistunutta tuotekehittelyä jazz-yhtyeen yhteisölliseen luovuuteen, jossa soittajien taito ja heidän kykynsä improvisoida rakenteen rajoissa voi johtaa odottamattomiin tuloksiin.

Elokuvantajun visuaalisuus kehittyi spiraalimaisesti toimintatutkimuksen kanssa Kemmisin ja McTaggartin (2002, 596) sekä Pentti Roution (2003) kuvaamalla tavalla. Vaihtamalla opiskelijan, tuottajan, tutkijan, suunnittelijan ja koodaajan näkökulmia tuotantoryhmän jäsenten ymmärtäminen laajeni ja palattaessa aikaisempaan näkökulmaan se myös syveni laajemman näkemyksen ansiosta. Näkökulmien vuorottelua voi kutsua hermeneuttiseksi spiraaliksi, koska tarkoituksena ei ole palata alkupisteeseen vaan edetä kohti valmista tuotetta (Routio 2003). Elokuvantajun suunnitteluprosessi muistutti myös Kari Hintikan ja Samu Mielosen (1998) esittelemää mediatuotannon spiraalimallia (kuvio 13). Samoin elokuvatuotanto on usein spiraalimaista: tekijät kohtaavat samoja tarinan visuaaliseen kertomiseen liittyviä ongelmia eri työvaiheissa, mutta muuntuneina. Siten aikajanana kuvattu elokuvaprojektin eteneminen ei juuri esitä elokuvakertomuksen syntyprosessia, vaan esitettävän artefaktin (projisoitavan filmikopion) tuotantoa ideasta elokuvateatteriin.

WWW-sivuilla käytetään paljon graafeja ja ikoneita tiedon visualisoimiseen, jolloin visuaalisen medialukutaidon merkitys korostuu. Graafi on noodien ja kaarien verkosto, joissa noodit voivat olla moduuleita, luokkia, muuttujia tai metodeita (Ware 2000, 298). Yksi graafin erityismuoto on hierarkkinen puu, jolla esitetään standardimaisella tavalla esimerkiksi korkeakoulun organisaatio tai tietokoneen tiedostojen sisältämä kansioihin tallennettu informaatio. Alkuvaiheessa pohdin Laitisen kanssa sitä, käytetäänkö graafeja, symboleja, ikoneita (kuvia), indeksejä, suomen kielen sanoja vai viittomia. Laitinen luonnosteli piirtämällä ja minä kirjoitin elokuvatermejä lappusille, joita sommittelin tuotantohuoneen seinälle käsitekartaksi. Lappujen määrän lähestyessä kahdensadan termin ylärajaa vaihtelin niiden paikkoja. Silti tietyn termin löytyminen oli helppoa, mistä syntyi mielleyhtymä lasten suosimaan muistipeliin, jossa käännellään vuorotellen esiin nurin käännettyjä kortteja. Muistipeli perustuu topologiaan, geometristen yksilöiden keskinäiseen asemaan, joka ei saa muuttua pelin aikana sekä korttien muodostamiin geometrisiin kuvioihin. Muistipelissä kortin koordinaatit voivat muuttua, samoin esimerkiksi kolmen kortin muodostaman kuvitteellisen kolmion sivujen pituus. Muistipeli osoittaa, miten helposti ihminen hahmottaa topologian avulla tietosisällön sijainnin silloinkin, kun korttien määrä pelin edetessä muuttuu, jäljelle jääneiden koordinaatit muuttuvat ja poistettuja kortteja edustaa tyhjä tila.

Kuvio 13 (kuvateksti alla)

KUVIO 13. Tuotannon spiraalimalli (Hintikka & Mielonen 1998, 41).

Termien valinta oli prosessi, jossa Elokuvantajuun valittavat termit tarkentuivat elokuvataiteen osaston henkilökunnan ja jatko-opiskelijoiden kanssa. Carlsonin (2003) mukaan erikoiskielten sanastoissa pyritään yleensä siihen, että kutakin käsitettä vastaisi yksi termi ja kutakin termiä vain yksi käsite - siis yksi termi yhdelle lapulle. Käytännössä tämä on ideaalinen tila vain tietyissä rajoissa, sillä luonnollisten kielten kolme ilmiötä rikkovat termistön ja käsitteistön yksiselitteisen vastaavuuden: 1) synonymia, jossa yhdellä käsitteellä on kaksi tai useampia nimityksiä, eli kahden tai useamman sanan merkitys on sama 2) homonymia, jolloin nimitys vastaa kahta tai useampaa käsitettä, eli kahdella täysin erimerkityksisellä sanalla on sama ulkoasu ja 3) polysemia, jossa on myös kyse yhden termin kuulumisesta kahden tai useamman läheisesti toisiinsa liittyvän käsitteen yhteyteen, eli samalla sanalla on useita toisistaan eroavia merkityksiä (Carlson 2003; Kangasniemi 1997, 42-44). Terminologian synonymia, kuten pystypanorointi - tilttaus - tilt tai lähikuva - LK on suositeltavaa käyttäjäystävällisyyttä.

Informaationhakua voi helpottaa karttamaisen käyttöliittymän avulla, johon sain ideoita sekä käsitekartoista (Novak & Gowin 1997) että itseorganisoituvista dokumenttikartoista (Honkela, Kaski, Lagus & Kohonen 1996a; Honkela ym. 1996b; Kohonen, Honkela, Kaski, Lagus, Paatero, Saarela & Salojärvi 1998; Lagus 2000). Kartta on graafinen käyttöliittymä tietoihin, jotka kuvaavat vallitsevaa todellisuutta (Rainio 1988, 12). Havaitsin alustavissa SOM-kokeiluissani, että henkilökohtaiseen näkemykseen perustuva käsitekartta ja neuroverkkolaskentaan perustuva SOM täydentävät toisiaan tiedon visualisoinnissa, joten käyttöliittymä voidaan suunnitella sen pohjalta, mitä tiedetään käyttäjien kognitiosta (Kaipainen, Koskenniemi, Kerminen, Raike & Ellonen 2001; Kerminen, Raike & Kaipainen 2000). SOM-algoritmin generoimasta informaatiosta voidaan edelleen generoida topologisia karttakuvia. Tämä on yksi digitaalisuuden ominaisuus, joka yleistyessään voi vaikuttaa estetiikkaan.

Työryhmässä Honkela, Leinonen, Lonka ja Raike (2002) keräsin toimintatutkimuksen vertailuryhmän osanottaja 35:n käsitekartasta 35_01 (kuvio 14) kuviota 3 vastaavat käsitteet. Osanottaja 35 opiskeli ensimmäistä vuotta elokuvataiteen osastolla eikä ollut nähnyt kuvion 7 SOM:a. Taulukoin keräämäni käsitteet kolmen perustyövaiheen (esituotanto, kuvaukset, jälkituotanto) perusteella kahdentoista työvaiheen (ideointi, taustatyö, käsikirjoitus, rahoitussuunnittelu, käsikirjoituksen kehittäminen, tuotantopäätös, kuvasuunnitelman teko, kuvausten valmistelu, kuvaukset, leikkaus, muut jälkityöt ja levitys) mukaan samoin kuin ammattilaisten käsitteet. Tämän jälkeen osanottaja 35 arvioi omien käsitteidensä liittymisen kuhunkin kahteentoista työvaiheeseen asteikolla 0-10 (0 = ei kuulu lainkaan, 10 = kuuluu vahvasti ja on olennainen osa työvaihetta). Lopuksi muunsin taulukon SOM:ksi (kuvio 15), jota verrattiin ammattilaisten samalla tavalla toteutettuun tuotannon SOM-karttaan (kuvio 7).

Kuvio 14 (kuvateksti alla)

KUVIO 14. Osanottaja 35:n tutkimuksen alussa piirtämä ensimmäinen käsitekartta 35_01.

Kuvio 15 (kuvateksti alla)

KUVIO 15. SOM osanottaja 35:n piirtämästä käsitekartasta 35_01.

Työryhmä Honkela, Leinonen, Lonka ja Raike (2000) päätteli, että tällainen sovellutus voisi auttaa esimerkiksi opettajia täsmentämään epäselviksi jääneitä käsitteitä sekä tarkentamaan työmuotoihin liittyvää opetusta varsinkin verkko-opiskelussa, jossa on rajoitettu mahdollisuus kahdenkeskiseen vuorovaikutukseen ja opettajan antaman asiantuntijamallin seuraamiseen. Edellä kuvattu tehtävien kokonaisuus voidaan ohjelmoida siten, että esimerkiksi piirtoalustalla tehty käsitekartta tallentuu suoraan välivaiheitta tutorin tietokantaan. Tällöin verkkokurssin tutor voi evaluoida oppimista SOM:ien avulla ja seurata verkkokurssin etenemistä.

Laitisen suunnittelema alfa-versio eli palvelun ensimmäinen hahmotelma (kuvio 16; liite 9) teki toimintatutkimuksen konkreettisemmaksi ja virikkeet sekä ideat alkoivat virrata osanottajien ja tekijöiden välillä. Graafinen prototyyppi kiteytti kuukausien pohdiskelun ja dialogin artefaktiksi, jonka pohjalta suunnittelua voitiin tarkentaa ja syventää: hiljainen tieto oli eksplikoitu ensimmäistä kertaa. Tämän jälkeen Elokuvantajua alettiin kehittää opiskeluvälineeksi työversioiden, seminaarien ja työpajojen avulla vuosina 1999-2001. Ensimmäisen kerran esittelin Elokuvantaju-konseptia Brisbanessa 1999 Kuurojen maailmankongressin teknologisessa komissiossa (Raike 1999), jossa vastaanotto oli hyvin myönteinen. Esitystä seuranneiden mielestä Elokuvantajun kaltaiselle palvelulle on selvästi tarvetta, vaikka käytettävissä oli vain Laitisen hahmottelema palvelun alustava prototyyppi (kuvio 16).

Kuvio 16 (kuvateksti alla)

KUVIO 16. Elokuvantajun alfa-version etusivu (Laitinen & Raike 1999).

Toimintatutkimuksen ensimmäisen eli verkko-opintoja valmistelevan vaiheen aikana (TT1, 1.2.1999-8.9.2000) osanottajat tutustuivat FLE:n käyttöön ja samalla Elokuvantajun vuoden alfa-versioon, jossa julkaistiin Eeva Kurjen (1995), John Websterin (1996), Hannu Tuomaisen, Joona Tenan ja Aleksi Bardyn aineistoa (liite 10). Tiedottaminen Elokuvantajun kehitysversioista alkoi Fle1-viestillä, jonka lähetin 13.8.1999 ”ongelmana”:


Miltä ElokuvanTaju -portaali vaikuttaa?

Terve kaikille. Elokuvan taju -portaalin eli palveluliittymän koekäyttö alkaa nyt.

Käytettävissänne on alfa-versio eli alustava rautalanka-malli. Yritämme saada Beta 1 -version syyskuun aikana tutkailtavaksi. Mutta kommentteja jo tästä alfasta, olkaa

hyvä! :-) Antti
Liitelinkki : http://mlab.uiah.fi/~karlaiti/cine/luonnokset/19.7.1999/ [URL ei ole käytössä vuoden 2000 jälkeen]

Alfa-versio oli näytteillä vajaan vuoden. Tällöin jatkettiin neuvotteluja FLE-tuotantoryhmän kanssa yhteistyöstä, sillä oman Elokuvantaju-oppimisympäristön suunnittelua ei pidetty mielekkäänä myönteisten FLE-kokemusten jälkeen. Seuraavaksi julkaistiin rajoitetusti tutkimusryhmien käyttöön Elokuvantajun beeta-versio eli palvelun testiversio, jota ei vielä virallisesti julkaista (kuvio 17; liite 11).

Kuvio 17 (kuvateksti alla)

KUVIO 17. Elokuvantajun beeta-version etusivu (Laitinen & Raike 2000).

Etusivulle lisättiin tällöin linkki FLE:hen termillä ”ryhmätyö”: tarkoituksena oli helpottaa osanottajien siirtymistä oppimateriaalista FLE:n yhteisölliseen ryhmätyöhön ja takaisin. Maaliskuussa 2000 tiedotin laajemmasta beeta-versiosta toimintatutkimuksen toista vaihetta (TT2; kuvio 5) eli itsenäisen tiedonhankinnan jaksoa varten (8.9.2000-12.2.2001). Osanottaja 07:n ja osanottaja 03:n FLE:ssä antamat palautteet ”kommenttina” 27.3.2000 ja ”metakommenttina” 30.3.2000 olivat kannustavia:

[07:n kommentti] Elokuvan Taju - beta versiosta

Hei kaikki! Hyödyntäkää ihmeessä Elokuvan Tajun sivuja... Siis minä itsekin.

Kerrassaan laaja tietopaketti yleensäkin elokuvan rakenteesta ja kaikesta siihen liittyvästä. Petran viittomakielinen selitys oli mukavaa katseltavaa, harvoin saa omalla kielellä tietoa netistä. Lisää asiaa viittomakielellä olisi kiva! Mukavaa oli lukea elokuvan analysoinnista. Kaiken lisäksi oli mukana kirjoitusohjeita - joten ei pitäisi olla kenellekään epäselvää. (Vihje: keskustelua elokuvista)
Ainoa mikä harmitti, ettei kaikki vielä ilmeisesti toimi etusivulla. Siis kaikista painikkeista ei pääse eteenpäin... (vai eikö koneeni ollut yhteistyöhaluinen?) Mutta kaikki tieto löytyy kyllä hyvin muutenkin, mitä tarvitsee. Terveisin 07

[03:n metakommentti] Beeta-versio-kommentti 
Hei! Kävin selailemassa Betan sivuilla ja hyvin ne useimmiten toimii. Varsinkin kun Petra viittoo siellä, siitä on mukava lukea asiaa. Pienet videoleikkeet elokuvista aineistossa on hyvä, koska siinä näkee ensin mitä käsitteet tarkoittavat, sitten videolla katsotaan. [03]

Palautteiden ja käyttökokemusten pohjalta sivusto alkoi löytää muotonsa ja oppimateriaalia käytettiin verkkokurssin tukena. Beeta-vaiheen aikana valmistauduttiin myös laajempaan julkaisutoimintaan etsimällä sisällöntuottajia ja yhteistyökumppaneita. Esimerkiksi dokumenttiohjaaja Jouko Aaltonen (1993) luovutti aineistoa kirjastaan Käsikirjoittajan työkalupakki, joka osoittautui hyödylliseksi lähteeksi myös osanottajille.

Alfa- ja beeta-vaiheiden luonnostelujen jälkeen vuonna 2000 saavutettavuus, käytettävyys ja elokuvamaisuus alkoivat ohjata suunnittelua. Timo Viikarin liityttyä syksyllä 2000 työryhmään analysoimme beeta-version ja reflektoimme tavoitteita osanottajien palautteisiin. Laitisen ja Viikarin (2001, 33-35) näkemyksen mukaan Elokuvantajun beeta-versio ”havainnollisti elokuvatuotannon käsitteitä” ja ”pohjautui Raiken SOM-tekniikalla toteuttamaan kinokarttaan”. Ajatus modulaarisuudesta oli jo beeta-versiossa, samoin malli videoleikkeen ja sanallisen selityksen yhdistämisestä. Modulaarisuuden avulla tehtävä voidaan jakaa hallittaviin osatehtäviin, joihin pienemmät projektiryhmät voivat tehokkaasti keskittyä. Modulaarisuudesta seuraa myös WWW-sivuston helpompi ylläpito, tehokkaampi päivitys ja laajentamismahdollisuus (Crichlow 2001, 3).

Laajentunut tuotantoryhmä sovelsi kaupallisen uusmediatuotannon toimintamenetelmiä (alfa- ja beeta-versiot) ja aikatauluja tulosten yleistettävyyden varmistamiseksi (Hintikka & Mäkäläinen 2001). Elokuvantajun kaltaisessa WWW-projektiryhmässä voi olla tuottaja tai projektinjohtaja, konseptisuunnittelija, graafinen suunnittelija, käsikirjoittaja tai toimittaja sekä tekninen suunnittelija (Microsoft 1998, 28-30; Lamberg, Keränen & Penttinen 2000, 10-12). Lisäksi tarvitaan sisällöntuottajia yhteistyökumppaneiksi (liite 10).

Suunnitteluprosessi oli keskustelevaa ja epämuodollista. Tutkimusprojekti on kaupallista projektia yhteisöllisempi, sillä jokainen vastaa useasta eri alueesta ja kaikesta neuvotellaan yksimielisyyden saavuttamiseksi: pyritään siis tietämyksen lisäämiseen. Tuotantoryhmän jäsenillä oli kaikilla jonkin verran osaamista toistensa alueilla ja oppimisen kannalta oli mielekästä tehdä päällekkäistä työtä. Tällainen on konstruktiivista ja luovaa, muttei kustannustehokasta. Taloudellisten ja teknisten resurssien niukkuus sekä tarkka määrittely eli ”speksaus” korvautui ajalla, jota oli kaupallisiin projekteihin verrattuna runsaasti. Tässä mielessä tuotanto ja toimintatutkimus tukivat toisiaan, sillä molemmat pystyivät kehittymään omaan tahtiinsa (kuvio 13).

Tutustuimme eri portaaleihin ja arvioimme niiden estetiikkaa ja käytettävyyttä. Benchmarking (esikuva-analyysi, vertailuanalyysi, valioanalyysi) on parhaita käytänteitä omaksuva analyysimenetelmä, jossa identifioidaan toisten tuotteita ja palveluita sekä sovelletaan hyviä käytäntöjä omaan toimintaan (Karjalainen 2002). Vertailuanalyysi antoi käsityksen de facto -standardeista, joita WWW-palveluiden käyttöliittymissä vuoden 2000 lopussa sovellettiin. Yksi tärkeimmistä esikuvista saavutettavuuden, visuaalisuuden, informaatioarkkitehtuurin, sisällön hyödyllisyyden ja erityisesti yhteisöllisen tuotannon kannalta oli David R. Maddison ja Wayne P. Maddison (2001) The Tree of Life Web Project, jossa yhdistyi monia Elokuvantajulle tärkeitä teemoja [http://tolweb.org/tree/phylogeny.html].

Nielsenin (1999) mukaan Internetin käyttäjät sietävät huonosti kaikkea mikä ei toimi kunnolla, on liian monimutkaista tai mistä he eivät jostain syystä pidä. Internetin valtava sivumäärä lienee vaikuttanut käyttäjien kärsimättömyyteen. Käyttäjät vierailevat lukuisilla eri sivustoilla, joten kaikki käytössä olevat yleiset tavat muodostuvat normiksi, josta poikkeaminen omalla sivustolla aiheuttaa käyttäjille ongelmia. Pienetkin ongelmat voivat aiheuttaa sen, etteivät käyttäjät enää halua tulla uudestaan kyseiselle WWW-sivustolle. Siksi WWW-sivujen käyttöliittymien käytettävyyden on oltava parempi kuin muissa käyttöliittymissä (Nielsen 1999).

Käyttöliittymän muotoilu ymmärrettiin prosessiksi, jossa ongelmanratkaisu voi myös tuottaa uusia ongelmia (Lawson 1997, 113-127). Miten esimerkiksi eri käyttäjäryhmät kuten vaihto-opiskelijat sekä kuurot, huonokuuloiset ja näkövammaiset opiskelijat otettaisiin huomioon? Sovittiin esimerkiksi, että jpg- ja gif-kuviin lisätään puhesyntetisaattoria varten kuvaus siitä, mitä ne esittävät ja epäoleelliset kuvat merkitään ohittamista varten. Suunnittelun aikana luotiin prototyyppejä, jotka tehtiin toiminnallisiksi ja vertikaalisiksi eli katettiin useamman eri tason toiminnallisuus yhdeltä kapealta sektorilta (Laitinen & Viikari 2001).

Marraskuussa 2000 pidettiin elokuvataiteen osastolla avoin keskustelutilaisuus, jossa esiteltiin Elokuvantajun beeta-versio. Tilaisuudessa keskusteltiin lähi- ja verkko-opetuksesta sekä pohdittiin mahdollisia käyttötapoja Elokuvantajun kaltaiselle palvelulle elokuvaopinnoissa (Laitinen & Viikari 2001, 62-74).

Talvella 2000-2001 Elokuvantaju määriteltiin kaavioilla (kuvio 18) ja selvennettiin keskustelemalla projektin ja tutkimuksen tavoitteet (Virkki & Somermeri 1996, 27-52). Tämän vaiheen minä ja medialaboratorion lopputyötä tekevät opiskelijat koimme vaikeaksi, sillä toimintatutkimuksen aineistosta kertyneen monimutkaisen informaation käsittely ja eksplikointi tuotantotiedoksi oli hankalaa (Laitinen ja Viikari 2001, 33-35). Samaan aikaan toimintatutkimuksessa ilmeni vaikeuksia, joiden merkitystä ei sähköisen viestinnän perusteella pystynyt arvioimaan riittävän tarkasti. Näihin olisi pitänyt reagoida nopeammin ja palaan asiaan myöhemmin. Osaselitys tuotantoryhmän vaikeuksille voi olla myös se, että oppimisessa esiintyy lähes aina psykologista vastusta tietorakenteiden muuttuessa (Honkela & al. 2000). Uuden oppiminen on vaikea prosessi varsinkin silloin, kun etsitään jotain uutta ja kaikilla on omat odotuksensa prosessin hyödyistä ja tuloksista. Laitinen ja Viikari (2001, 39) olivat joutuneet projektiin, jossa oli kolme heille uutta asiakokonaisuutta: Saavutettavuus, kuurous ja elokuvatuotanto. Kahdessa jälkimmäisessä toimin suunnittelijoiden tietolähteenä samalla, kun vastasin sisältötuotannosta, seurasin tutkimusryhmän oppimista ja yritin itse hahmottaa saavutettavuuden ulottuvuuksia.

Elokuvantaju määriteltiin tuotantokaavion avulla ”elokuva-alan portaaliksi”, joka tarjoaa jäsenneltyä tietoa elokuvatuotannosta. Elokuva-ammattilaisille haluttiin tarjota mahdollisuus oman opetustyön kehittämiseen ja opiskelijakontakteihin. Kohderyhmäksi määriteltiin ”yliopistojen, ammattikorkeakoulujen ja lukioiden aloittelevat elokuva-, media- ja av-alan opiskelijat sekä kaksikieliset kuurot opiskelijat” (Laitinen & Viikari 2001, 6). Lisäksi sovittiin, että Elokuvantaju on sovellettavissa yleensä taideaineiden verkko-opiskeluun (ibid). Myöhemmin portaali vaihtui vortaaliksi eli yhteen aiheeseen syvällisemmin porautuvaksi WWW-palveluksi. Portaali on ikään kuin käyttäjän portti WWW-tarjontaan sisältäen kaikkea mahdollista ja tarpeelliseksi ajateltua. Vortaali puolestaan keskittyy siihen, että tietty aihepiiri tulisi käyttäjän kannalta mahdollisimman hyvin katettua. Analogia voisi olla ero yleiskirjaston ja ammattikäyttöön tarkoitetun erikoiskirjaston välillä.

Tuotantokaavion (kuvio 18) vasemmassa sarakkeessa on hankkeen osatehtävien numerointi 1-31 projektin seurantaa varten ja ylimmällä rivillä on aikajana kuukausittain T0-T34, TO:n tarkoittaessa aloituskuukautta ja T34:n lopetuskuukautta. Siten aikajana kuvaa noin kolmea vuotta. Ensimmäinen paksu, pystysuora katkoviiva T10:n ja T11:n välillä on vuodenvaihde 1999-2000 sekä toinen samanlainen katkoviiva T22:n ja T23:n välillä on vuodenvaihde 2000-2001. WP (work package) tarkoittaa yksittäistä työpakettia, joka muodostaa kokonaisuuden ja voidaan toteuttaa hankkeen erillisenä osaprojektina. M (milestone) tarkoittaa virstanpylvästä, osatavoitetta, jolloin projektissa julkaistaan jokin työpaketissa syntynyt arvioitavissa oleva tuote tai tulos. Tällaisia olivat esimerkiksi Elokuvantajun alfa- ja beeta-versiot sekä osanottajien dokumenttielokuvat, joille järjestettiin ensi-ilta Jyväskylässä.

Kuvio 18 (kuvateksti alla)

KUVIO 18. Elokuvantaju-projektin tuotantokaavio (vrt. kuvio 5 ja kuvio 39).

R (research evaluation, report) tarkoittaa tutkimukseen liittyvää evaluointia tai raportointia, jonka avulla arvioidaan edistymistä. D (deliverables) tarkoittaa jotain julkaisua tai määrittelyä, jolla projektin tuloksia levitetään yhteistyökumppaneille, yleisölle tai rahoittajille. Projektin tärkein tulos ja samalla julkaisu on Elokuvantaju 1.0 (M4, M5 ja D3).

Yksi ratkaistu ongelma tuntui tässä vaiheessa poikivan vähintään yhden uuden ongelman. Elokuvantajusta pyrittiin luomaan 256 värillä ja pienellä näyttötarkkuudella helppokäyttöinen, elokuvamainen, motivoiva ja innoittava oppimateriaali, jota voi käyttää niin luentosalin dataprojektorilla kuin kannettavalla tietokoneella (Laitinen & Viikari 2001). Tarkasti ottaen esimerkiksi PC:n ja Macin tukemat 256 väriä eivät ole aivan samat, sillä 40 väriä eroaa toisistaan. Kaikille tietokoneille yhteisiä selainvarmoja värejä on vain 216 väriä, jotka eivät muutu tietokoneesta ja käyttöjärjestelmästä riippuen. Selainvarmat värit voidaan määritellä heksadesimaalilukuina muodossa #RRGGBB, jossa RR on punaisen, GG vihreän ja BB sinisen arvo. Selainvarmojen värien RR, GG ja BB arvot ovat 00, 33, 66, 99, CC ja FF. Esimerkiksi #CC0066 on selainvarma väri, mutta #CC0022 ei ole. Siten esteettisesti nautittavan WWW-palvelun tuotannossa tarvitaan ehdottomasti tietotekniikan tuntemusta ja koodaustaitoa, jotta ongelmia ylipäänsä voidaan ratkaista.

Pohdiskelevan ja iteroivan suunnittelun jälkeen toimiva Elokuvantaju 1.0 tuotettiin W3C-ohjeita noudattamalla tammikuussa 2001 ja julkaistiin artikkeleineen sekä videoleikkeineen 19.2.2001. Samalla aloitettiin toimintatutkimuksen kolmas vaihe eli verkkokurssi ja tutkimusryhmän oma dokumenttiprojekti. Jo suunnittelun alkuvaiheessa päätetty navigaationpalkin sijainti, karttamainen käyttöliittymä sekä elokuvamainen suorakaide säilyivät lopullisessa versiossa (kuvio 19). Palvelu toteutettiin HTML-koodilla ja JSP (Java Server Pages) -tekniikalla, sillä tavoitteena oli riippumattomuus päätelaitteista ja selaimista sekä pyrkimys hyödyntää WWW:n tarjontaa. Suunnitteluvaiheessa painotettiin sitä, että Elokuvantajun HTML-dokumentit olisi helppo päivittää, vaikka staattinen rakenne ei ole paras mahdollinen ratkaisu (Laitinen & Viikari 2001).

Hypermediastandardeja ja saavutettavuuden ohjeistuksia noudatettaessa ei aina voi päättää, miten käyttöliittymä näkyy käyttäjän ruudulla. HTML-kuvauskieltä ei ole tarkoitettu taittoa varten, sen tarkoitus on antaa käyttäjän selaimelle ohjeet sivun koostoa varten. WWW-sivustojen suunnittelijat kiertävät HTML:n ominaisuuksia esimerkiksi käyttämällä taulukoita asemoinnissa, vaikka Juntunen, Jylhä, Laatunen ja Söderholm (2003) eivät suosittele taulukoiden käyttöä palstoitukseen, koska useat ruudunlukuohjelmat lukevat WWW-sivun rivi riviltä vasemmalta oikealle välittämättä taulukon rajoista. Elokuvantajussa taulukon avulla määrätään tarkasti navigaatiopalkit (navigation bar) sekä kuvien ja tekstin paikat. Samoin videoleikkeet saadaan toistumaan halutussa paikassa kutakin sivua. Taulukon käyttö ratkaisee tyydyttävällä tavalla useimmat esteettiseen taittoon liittyvät ongelmat vähentämättä oleellisesti saavutettavuutta, mutta seuraavissa versioissa taitto toteutetaan tyylitiedostojen (CSS) avulla (Shea 2004).

Kuvio 19 (kuvateksti alla)

KUVIO 19. Elokuvantaju 1.0:n etusivu (Laitinen ym. 2001).

Elokuvantajun avulla verkkokurssin opettaja tai tutor voi antaa esimerkiksi tehtäviä, joissa tietty elokuvatuotannon prosessi pitää rakentaa siihen liittyvistä työvaiheista tai suorittaa ainoastaan yksi tietty elokuvatuotannon työvaihe. Tällöin Elokuvantajusta löytyy tietoa keinoista eli työvaiheiden työtavoista tehtävän suorittamiseksi. Keinovalikko havainnollistaa miten asiat tehdään elokuvatuotannossa. Elokuvantajuun ankkuroitiin myös elokuva-alan WWW-palveluita, sivustoja ja artikkeleita julkaisijoiden suostumuksella, kuten Digivideosivusto (Hirvikoski ym. 2003), Pixoff (Hyttinen ym. 2003) ja Internet Movie Database (IMDb 2003). Arvioin linkitettyjen sivustojen käyttökelpoisuuden ennen niiden ankkuroimista Elokuvantajuun (Nielsen 2000a, 64). Elokuvantajussa oli huhtikuussa 2001 yhteensä 17876 linkkiä 1196 tiedostossa, joista 2187 viittasi sivuston ulkopuolelle (T. Viikari 9.4.2001, henkilökohtainen tiedonanto). Julkaisun jälkeen siirryttiin vuosien 2002-2004 ylläpitoon ja päivittämiseen.


<< edellinen sivu | sisällys | seuraava sivu >>