|
3.2 Elokuvantaju-palvelun
yhteisöllinen tuotanto
Elokuvantaju-palvelun tuotanto ja päivitys
Taideteollisessa korkeakoulussa 1999-2004 yhdistyi
toimintatutkimukseen Jyväskylän yliopistossa 1999-2001 (kuviot 5 ja
18). Tämä luku vastaa ensimmäisiin tutkimuskysymyksiin: Miten
elokuvailmaisun perusopintoihin tarkoitettu WWW-palvelun tuotetaan?
Millaisia elementtejä, rakenteita ja prosesseja tarvitaan
opiskelijan elokuvatietämyksen kehitystä tukevan WWW-palvelun
luomisessa?
Elokuvantaju-CinemaSense 1.0:n alfa-versio eli
ensimmäinen prototyyppi suunniteltiin toimintatutkimuksen
työkaluksi. Elokuvantajun tuottivat Raike, Karri Laitinen ja
Timo Viikari (2001) Taideteollisen korkeakoulun medialaboratorion,
valokuvataiteen ja elokuvataiteen osastojen opiskelijoiden ja
henkilökunnan tuella. Tuotantoryhmästä muodostui innovatiivinen
tietoyhteisö (Hakkarainen, Paavola & Lipponen 2003), jota
täydensivät eri vaiheissa englannin, espanjan ja japanin kääntäjät,
espanjankielisen ja japaninkielisen sivuston koodaajat sekä
suomalaisen ja kolumbialaisen viittomakielen kääntäjät ja
viittojat. Laitinen ja Viikari eivät koskaan tavanneet
tutkimusryhmän osanottajia, mutta kahden ryhmän yhteistyöhön
riittää, että niiden välillä on vähintään yksi linkki
(Barabási 2002). Vastasin Elokuvantaju-tuotannossa
sisällöstä, toimin tuottajana ja tutkijana sekä toimin linkkinä
toimintatutkimuksen tutkimusryhmän ja tuotantoryhmän välillä.
Tuotantoryhmällä oli tuotannon alkaessa
Elokuvantajusta alustava mielikuva,
esiymmärrys, jota syvennettiin ja laajennettiin. Palvelusta ei
haluttu erityisryhmille tarkoitettua apuvälinettä opiskeluun, vaan
haluttiin yhteisöllinen ja inklusiivinen kaikille sopiva palvelu.
Tuotantoryhmä analysoi käytettävissä olevan teknologian ja tämä
tieto eksplikoitiin tutkimusryhmälle tapaamisissa,
sähköpostiviesteissä ja Elokuvantajun kehitysversioissa.
Tutkimusryhmä pystyi siten tutustumaan elokuvailmaisun
mahdollisuuksiin opetuksessa sekä digitaaliseen tuotantotekniikkaan
ja informaatioverkkojen tarjoamiin mahdollisuuksiin
verkko-opiskelussa. Tuotannosta kertynyt tietous auttoi sekä
tuotanto- että tutkimusryhmää ymmärtämään paremmin media-alan
toimintaa ja antoi mahdollisuuden reflektoida omaa osaamista.
Tuotteen kehittyminen auttoi näkemään myös toimintatutkimusta uusin
silmin ja siten auttoi ymmärryksen lisääntymistä. Tone Bratteteig
ja Erik Stolterman (1997, 291) vertaavat onnistunutta
tuotekehittelyä jazz-yhtyeen yhteisölliseen luovuuteen, jossa
soittajien taito ja heidän kykynsä improvisoida rakenteen rajoissa
voi johtaa odottamattomiin tuloksiin.
Elokuvantajun visuaalisuus kehittyi spiraalimaisesti
toimintatutkimuksen kanssa Kemmisin ja McTaggartin (2002, 596) sekä
Pentti Roution (2003) kuvaamalla tavalla. Vaihtamalla opiskelijan,
tuottajan, tutkijan, suunnittelijan ja koodaajan näkökulmia
tuotantoryhmän jäsenten ymmärtäminen laajeni ja palattaessa
aikaisempaan näkökulmaan se myös syveni laajemman näkemyksen
ansiosta. Näkökulmien vuorottelua voi kutsua hermeneuttiseksi
spiraaliksi, koska tarkoituksena ei ole palata alkupisteeseen vaan
edetä kohti valmista tuotetta (Routio 2003). Elokuvantajun
suunnitteluprosessi muistutti myös Kari Hintikan ja Samu Mielosen
(1998) esittelemää mediatuotannon spiraalimallia (kuvio 13). Samoin elokuvatuotanto on usein
spiraalimaista: tekijät kohtaavat samoja tarinan visuaaliseen
kertomiseen liittyviä ongelmia eri työvaiheissa, mutta muuntuneina.
Siten aikajanana kuvattu elokuvaprojektin eteneminen ei juuri esitä
elokuvakertomuksen syntyprosessia, vaan esitettävän artefaktin
(projisoitavan filmikopion) tuotantoa ideasta
elokuvateatteriin.
WWW-sivuilla käytetään paljon graafeja ja ikoneita tiedon
visualisoimiseen, jolloin visuaalisen medialukutaidon merkitys
korostuu. Graafi on noodien ja kaarien verkosto, joissa
noodit voivat olla moduuleita, luokkia, muuttujia tai metodeita
(Ware 2000, 298). Yksi graafin erityismuoto on hierarkkinen puu,
jolla esitetään standardimaisella tavalla esimerkiksi korkeakoulun
organisaatio tai tietokoneen tiedostojen sisältämä kansioihin
tallennettu informaatio. Alkuvaiheessa pohdin Laitisen kanssa sitä,
käytetäänkö graafeja, symboleja, ikoneita (kuvia), indeksejä,
suomen kielen sanoja vai viittomia. Laitinen luonnosteli
piirtämällä ja minä kirjoitin elokuvatermejä lappusille, joita
sommittelin tuotantohuoneen seinälle käsitekartaksi. Lappujen
määrän lähestyessä kahdensadan termin ylärajaa vaihtelin niiden
paikkoja. Silti tietyn termin löytyminen oli helppoa, mistä syntyi
mielleyhtymä lasten suosimaan muistipeliin, jossa käännellään
vuorotellen esiin nurin käännettyjä kortteja. Muistipeli perustuu
topologiaan, geometristen yksilöiden keskinäiseen asemaan, joka ei
saa muuttua pelin aikana sekä korttien muodostamiin geometrisiin
kuvioihin. Muistipelissä kortin koordinaatit voivat muuttua, samoin
esimerkiksi kolmen kortin muodostaman kuvitteellisen kolmion
sivujen pituus. Muistipeli osoittaa, miten helposti ihminen
hahmottaa topologian avulla tietosisällön sijainnin silloinkin, kun
korttien määrä pelin edetessä muuttuu, jäljelle jääneiden
koordinaatit muuttuvat ja poistettuja kortteja edustaa tyhjä
tila.

KUVIO 13. Tuotannon
spiraalimalli (Hintikka & Mielonen
1998, 41).
Termien valinta oli prosessi, jossa Elokuvantajuun
valittavat termit tarkentuivat elokuvataiteen osaston henkilökunnan
ja jatko-opiskelijoiden kanssa. Carlsonin (2003) mukaan
erikoiskielten sanastoissa pyritään yleensä siihen, että kutakin
käsitettä vastaisi yksi termi ja kutakin termiä vain yksi käsite -
siis yksi termi yhdelle lapulle. Käytännössä tämä on ideaalinen
tila vain tietyissä rajoissa, sillä luonnollisten kielten kolme
ilmiötä rikkovat termistön ja käsitteistön yksiselitteisen
vastaavuuden: 1) synonymia, jossa yhdellä käsitteellä on kaksi tai
useampia nimityksiä, eli kahden tai useamman sanan merkitys on sama
2) homonymia, jolloin nimitys vastaa kahta tai useampaa käsitettä,
eli kahdella täysin erimerkityksisellä sanalla on sama ulkoasu ja
3) polysemia, jossa on myös kyse yhden termin kuulumisesta kahden
tai useamman läheisesti toisiinsa liittyvän käsitteen yhteyteen,
eli samalla sanalla on useita toisistaan eroavia merkityksiä
(Carlson 2003; Kangasniemi 1997, 42-44). Terminologian synonymia,
kuten pystypanorointi - tilttaus -
tilt tai lähikuva - LK on suositeltavaa
käyttäjäystävällisyyttä.
Informaationhakua voi helpottaa karttamaisen käyttöliittymän
avulla, johon sain ideoita sekä käsitekartoista (Novak & Gowin
1997) että itseorganisoituvista dokumenttikartoista (Honkela,
Kaski, Lagus & Kohonen 1996a; Honkela ym. 1996b; Kohonen,
Honkela, Kaski, Lagus, Paatero, Saarela & Salojärvi 1998; Lagus
2000). Kartta on graafinen käyttöliittymä tietoihin, jotka kuvaavat
vallitsevaa todellisuutta (Rainio 1988, 12). Havaitsin alustavissa
SOM-kokeiluissani, että henkilökohtaiseen näkemykseen perustuva
käsitekartta ja neuroverkkolaskentaan perustuva SOM täydentävät
toisiaan tiedon visualisoinnissa, joten käyttöliittymä voidaan
suunnitella sen pohjalta, mitä tiedetään käyttäjien kognitiosta
(Kaipainen, Koskenniemi, Kerminen, Raike & Ellonen 2001;
Kerminen, Raike & Kaipainen 2000). SOM-algoritmin generoimasta
informaatiosta voidaan edelleen generoida topologisia karttakuvia.
Tämä on yksi digitaalisuuden ominaisuus, joka yleistyessään voi
vaikuttaa estetiikkaan.
Työryhmässä Honkela, Leinonen, Lonka ja Raike (2002) keräsin
toimintatutkimuksen vertailuryhmän osanottaja 35:n käsitekartasta
35_01 (kuvio 14) kuviota 3 vastaavat käsitteet. Osanottaja 35
opiskeli ensimmäistä vuotta elokuvataiteen osastolla eikä ollut
nähnyt kuvion 7 SOM:a. Taulukoin keräämäni käsitteet kolmen
perustyövaiheen (esituotanto, kuvaukset, jälkituotanto) perusteella
kahdentoista työvaiheen (ideointi, taustatyö, käsikirjoitus,
rahoitussuunnittelu, käsikirjoituksen kehittäminen, tuotantopäätös,
kuvasuunnitelman teko, kuvausten valmistelu, kuvaukset, leikkaus,
muut jälkityöt ja levitys) mukaan samoin kuin ammattilaisten
käsitteet. Tämän jälkeen osanottaja 35 arvioi omien käsitteidensä
liittymisen kuhunkin kahteentoista työvaiheeseen asteikolla 0-10 (0
= ei kuulu lainkaan, 10 = kuuluu vahvasti ja on olennainen osa
työvaihetta). Lopuksi muunsin taulukon SOM:ksi (kuvio 15), jota
verrattiin ammattilaisten samalla tavalla toteutettuun tuotannon
SOM-karttaan (kuvio 7).

KUVIO 14. Osanottaja
35:n tutkimuksen alussa piirtämä ensimmäinen
käsitekartta 35_01.

KUVIO 15. SOM
osanottaja 35:n piirtämästä käsitekartasta
35_01.
Työryhmä Honkela, Leinonen, Lonka ja Raike (2000) päätteli, että
tällainen sovellutus voisi auttaa esimerkiksi opettajia
täsmentämään epäselviksi jääneitä käsitteitä sekä tarkentamaan
työmuotoihin liittyvää opetusta varsinkin verkko-opiskelussa, jossa
on rajoitettu mahdollisuus kahdenkeskiseen vuorovaikutukseen ja
opettajan antaman asiantuntijamallin seuraamiseen. Edellä kuvattu
tehtävien kokonaisuus voidaan ohjelmoida siten, että esimerkiksi
piirtoalustalla tehty käsitekartta tallentuu suoraan välivaiheitta
tutorin tietokantaan. Tällöin verkkokurssin tutor voi evaluoida
oppimista SOM:ien avulla ja seurata verkkokurssin etenemistä.
Laitisen suunnittelema alfa-versio eli palvelun ensimmäinen
hahmotelma (kuvio 16; liite 9) teki
toimintatutkimuksen konkreettisemmaksi ja virikkeet sekä ideat
alkoivat virrata osanottajien ja tekijöiden välillä. Graafinen
prototyyppi kiteytti kuukausien pohdiskelun ja dialogin
artefaktiksi, jonka pohjalta suunnittelua voitiin tarkentaa ja
syventää: hiljainen tieto oli eksplikoitu ensimmäistä kertaa. Tämän
jälkeen Elokuvantajua alettiin kehittää opiskeluvälineeksi
työversioiden, seminaarien ja työpajojen avulla vuosina 1999-2001.
Ensimmäisen kerran esittelin Elokuvantaju-konseptia
Brisbanessa 1999 Kuurojen maailmankongressin teknologisessa
komissiossa (Raike 1999), jossa vastaanotto oli hyvin myönteinen.
Esitystä seuranneiden mielestä Elokuvantajun kaltaiselle
palvelulle on selvästi tarvetta, vaikka käytettävissä oli vain
Laitisen hahmottelema palvelun alustava prototyyppi (kuvio 16).

KUVIO 16.
Elokuvantajun alfa-version etusivu
(Laitinen & Raike 1999).
Toimintatutkimuksen ensimmäisen eli verkko-opintoja
valmistelevan vaiheen aikana (TT1, 1.2.1999-8.9.2000) osanottajat
tutustuivat FLE:n käyttöön ja samalla Elokuvantajun
vuoden alfa-versioon, jossa julkaistiin Eeva Kurjen (1995), John
Websterin (1996), Hannu Tuomaisen, Joona Tenan ja Aleksi Bardyn
aineistoa (liite 10). Tiedottaminen
Elokuvantajun kehitysversioista alkoi Fle1-viestillä,
jonka lähetin 13.8.1999 ”ongelmana”:
Miltä ElokuvanTaju -portaali vaikuttaa?
Terve kaikille. Elokuvan taju -portaalin eli palveluliittymän
koekäyttö alkaa nyt.
Käytettävissänne on alfa-versio eli alustava
rautalanka-malli. Yritämme saada Beta 1 -version syyskuun aikana
tutkailtavaksi. Mutta kommentteja jo tästä alfasta, olkaa
hyvä! :-) Antti
Liitelinkki : http://mlab.uiah.fi/~karlaiti/cine/luonnokset/19.7.1999/
[URL ei ole käytössä vuoden 2000 jälkeen]
Alfa-versio oli näytteillä vajaan vuoden. Tällöin jatkettiin
neuvotteluja FLE-tuotantoryhmän kanssa yhteistyöstä, sillä
oman Elokuvantaju-oppimisympäristön suunnittelua ei pidetty
mielekkäänä myönteisten FLE-kokemusten jälkeen. Seuraavaksi
julkaistiin rajoitetusti tutkimusryhmien käyttöön
Elokuvantajun beeta-versio eli palvelun testiversio, jota ei
vielä virallisesti julkaista (kuvio 17; liite 11).

KUVIO 17.
Elokuvantajun beeta-version etusivu
(Laitinen & Raike 2000).
Etusivulle lisättiin tällöin linkki FLE:hen termillä
”ryhmätyö”: tarkoituksena oli helpottaa osanottajien siirtymistä
oppimateriaalista FLE:n yhteisölliseen ryhmätyöhön ja
takaisin. Maaliskuussa 2000 tiedotin laajemmasta beeta-versiosta
toimintatutkimuksen toista vaihetta (TT2; kuvio 5) eli itsenäisen
tiedonhankinnan jaksoa varten (8.9.2000-12.2.2001). Osanottaja 07:n
ja osanottaja 03:n FLE:ssä antamat palautteet ”kommenttina”
27.3.2000 ja ”metakommenttina” 30.3.2000 olivat
kannustavia:
[07:n kommentti] Elokuvan Taju - beta versiosta
Hei kaikki! Hyödyntäkää ihmeessä Elokuvan Tajun sivuja...
Siis minä itsekin.
Kerrassaan laaja tietopaketti yleensäkin elokuvan rakenteesta
ja kaikesta siihen liittyvästä. Petran viittomakielinen selitys oli
mukavaa katseltavaa, harvoin saa omalla kielellä tietoa netistä.
Lisää asiaa viittomakielellä olisi kiva! Mukavaa oli lukea elokuvan
analysoinnista. Kaiken lisäksi oli mukana kirjoitusohjeita - joten
ei pitäisi olla kenellekään epäselvää. (Vihje: keskustelua
elokuvista)
Ainoa mikä harmitti, ettei kaikki vielä ilmeisesti toimi
etusivulla. Siis kaikista painikkeista ei pääse eteenpäin... (vai
eikö koneeni ollut yhteistyöhaluinen?) Mutta kaikki tieto löytyy
kyllä hyvin muutenkin, mitä tarvitsee. Terveisin 07
[03:n metakommentti] Beeta-versio-kommentti
Hei! Kävin selailemassa Betan sivuilla ja hyvin ne useimmiten
toimii. Varsinkin kun Petra viittoo siellä, siitä on mukava lukea
asiaa. Pienet videoleikkeet elokuvista aineistossa on hyvä, koska
siinä näkee ensin mitä käsitteet tarkoittavat, sitten videolla
katsotaan. [03]
Palautteiden ja käyttökokemusten pohjalta sivusto alkoi löytää
muotonsa ja oppimateriaalia käytettiin verkkokurssin tukena.
Beeta-vaiheen aikana valmistauduttiin myös laajempaan
julkaisutoimintaan etsimällä sisällöntuottajia ja
yhteistyökumppaneita. Esimerkiksi dokumenttiohjaaja Jouko Aaltonen
(1993) luovutti aineistoa kirjastaan Käsikirjoittajan
työkalupakki, joka osoittautui hyödylliseksi
lähteeksi myös osanottajille.
Alfa- ja beeta-vaiheiden luonnostelujen jälkeen vuonna 2000
saavutettavuus, käytettävyys ja elokuvamaisuus alkoivat ohjata
suunnittelua. Timo Viikarin liityttyä syksyllä 2000 työryhmään
analysoimme beeta-version ja reflektoimme tavoitteita osanottajien
palautteisiin. Laitisen ja Viikarin (2001, 33-35) näkemyksen mukaan
Elokuvantajun beeta-versio ”havainnollisti elokuvatuotannon
käsitteitä” ja ”pohjautui Raiken SOM-tekniikalla toteuttamaan
kinokarttaan”. Ajatus modulaarisuudesta oli jo beeta-versiossa,
samoin malli videoleikkeen ja sanallisen selityksen yhdistämisestä.
Modulaarisuuden avulla tehtävä voidaan jakaa hallittaviin
osatehtäviin, joihin pienemmät projektiryhmät voivat tehokkaasti
keskittyä. Modulaarisuudesta seuraa myös WWW-sivuston helpompi
ylläpito, tehokkaampi päivitys ja laajentamismahdollisuus (Crichlow
2001, 3).
Laajentunut tuotantoryhmä sovelsi kaupallisen uusmediatuotannon
toimintamenetelmiä (alfa- ja beeta-versiot) ja aikatauluja tulosten
yleistettävyyden varmistamiseksi (Hintikka & Mäkäläinen 2001).
Elokuvantajun kaltaisessa WWW-projektiryhmässä voi olla
tuottaja tai projektinjohtaja, konseptisuunnittelija, graafinen
suunnittelija, käsikirjoittaja tai toimittaja sekä tekninen
suunnittelija (Microsoft 1998, 28-30; Lamberg, Keränen &
Penttinen 2000, 10-12). Lisäksi tarvitaan sisällöntuottajia
yhteistyökumppaneiksi (liite 10).
Suunnitteluprosessi oli keskustelevaa ja epämuodollista.
Tutkimusprojekti on kaupallista projektia yhteisöllisempi, sillä
jokainen vastaa useasta eri alueesta ja kaikesta neuvotellaan
yksimielisyyden saavuttamiseksi: pyritään siis tietämyksen
lisäämiseen. Tuotantoryhmän jäsenillä oli kaikilla jonkin verran
osaamista toistensa alueilla ja oppimisen kannalta oli mielekästä
tehdä päällekkäistä työtä. Tällainen on konstruktiivista ja luovaa,
muttei kustannustehokasta. Taloudellisten ja teknisten resurssien
niukkuus sekä tarkka määrittely eli ”speksaus” korvautui ajalla,
jota oli kaupallisiin projekteihin verrattuna runsaasti. Tässä
mielessä tuotanto ja toimintatutkimus tukivat toisiaan, sillä
molemmat pystyivät kehittymään omaan tahtiinsa (kuvio 13).
Tutustuimme eri portaaleihin ja arvioimme niiden estetiikkaa ja
käytettävyyttä. Benchmarking (esikuva-analyysi,
vertailuanalyysi, valioanalyysi) on parhaita käytänteitä omaksuva
analyysimenetelmä, jossa identifioidaan toisten tuotteita ja
palveluita sekä sovelletaan hyviä käytäntöjä omaan toimintaan
(Karjalainen 2002). Vertailuanalyysi antoi käsityksen de
facto -standardeista, joita WWW-palveluiden käyttöliittymissä
vuoden 2000 lopussa sovellettiin. Yksi tärkeimmistä esikuvista
saavutettavuuden, visuaalisuuden, informaatioarkkitehtuurin,
sisällön hyödyllisyyden ja erityisesti yhteisöllisen tuotannon
kannalta oli David R. Maddison ja Wayne P. Maddison (2001) The
Tree of Life Web Project, jossa yhdistyi monia
Elokuvantajulle tärkeitä teemoja [http://tolweb.org/tree/phylogeny.html].
Nielsenin (1999) mukaan Internetin käyttäjät sietävät huonosti
kaikkea mikä ei toimi kunnolla, on liian monimutkaista tai mistä he
eivät jostain syystä pidä. Internetin valtava sivumäärä lienee
vaikuttanut käyttäjien kärsimättömyyteen. Käyttäjät vierailevat
lukuisilla eri sivustoilla, joten kaikki käytössä olevat yleiset
tavat muodostuvat normiksi, josta poikkeaminen omalla sivustolla
aiheuttaa käyttäjille ongelmia. Pienetkin ongelmat voivat aiheuttaa
sen, etteivät käyttäjät enää halua tulla uudestaan kyseiselle
WWW-sivustolle. Siksi WWW-sivujen käyttöliittymien käytettävyyden
on oltava parempi kuin muissa käyttöliittymissä (Nielsen 1999).
Käyttöliittymän muotoilu ymmärrettiin prosessiksi, jossa
ongelmanratkaisu voi myös tuottaa uusia ongelmia (Lawson 1997,
113-127). Miten esimerkiksi eri käyttäjäryhmät kuten
vaihto-opiskelijat sekä kuurot, huonokuuloiset ja näkövammaiset
opiskelijat otettaisiin huomioon? Sovittiin esimerkiksi, että
jpg- ja gif-kuviin lisätään puhesyntetisaattoria
varten kuvaus siitä, mitä ne esittävät ja epäoleelliset kuvat
merkitään ohittamista varten. Suunnittelun aikana luotiin
prototyyppejä, jotka tehtiin toiminnallisiksi ja vertikaalisiksi
eli katettiin useamman eri tason toiminnallisuus yhdeltä kapealta
sektorilta (Laitinen & Viikari 2001).
Marraskuussa 2000 pidettiin elokuvataiteen osastolla avoin
keskustelutilaisuus, jossa esiteltiin Elokuvantajun
beeta-versio. Tilaisuudessa keskusteltiin lähi- ja
verkko-opetuksesta sekä pohdittiin mahdollisia käyttötapoja
Elokuvantajun kaltaiselle palvelulle elokuvaopinnoissa
(Laitinen & Viikari 2001, 62-74).
Talvella 2000-2001 Elokuvantaju määriteltiin kaavioilla
(kuvio 18) ja selvennettiin
keskustelemalla projektin ja tutkimuksen tavoitteet (Virkki &
Somermeri 1996, 27-52). Tämän vaiheen minä ja medialaboratorion
lopputyötä tekevät opiskelijat koimme vaikeaksi, sillä
toimintatutkimuksen aineistosta kertyneen monimutkaisen
informaation käsittely ja eksplikointi tuotantotiedoksi oli
hankalaa (Laitinen ja Viikari 2001, 33-35). Samaan aikaan
toimintatutkimuksessa ilmeni vaikeuksia, joiden merkitystä ei
sähköisen viestinnän perusteella pystynyt arvioimaan riittävän
tarkasti. Näihin olisi pitänyt reagoida nopeammin ja palaan asiaan
myöhemmin. Osaselitys tuotantoryhmän vaikeuksille voi olla myös se,
että oppimisessa esiintyy lähes aina psykologista vastusta
tietorakenteiden muuttuessa (Honkela & al. 2000). Uuden
oppiminen on vaikea prosessi varsinkin silloin, kun etsitään jotain
uutta ja kaikilla on omat odotuksensa prosessin hyödyistä ja
tuloksista. Laitinen ja Viikari (2001, 39) olivat joutuneet
projektiin, jossa oli kolme heille uutta asiakokonaisuutta:
Saavutettavuus, kuurous ja elokuvatuotanto. Kahdessa jälkimmäisessä
toimin suunnittelijoiden tietolähteenä samalla, kun vastasin
sisältötuotannosta, seurasin tutkimusryhmän oppimista ja yritin
itse hahmottaa saavutettavuuden ulottuvuuksia.
Elokuvantaju määriteltiin tuotantokaavion avulla
”elokuva-alan portaaliksi”, joka tarjoaa jäsenneltyä tietoa
elokuvatuotannosta. Elokuva-ammattilaisille haluttiin tarjota
mahdollisuus oman opetustyön kehittämiseen ja
opiskelijakontakteihin. Kohderyhmäksi määriteltiin ”yliopistojen,
ammattikorkeakoulujen ja lukioiden aloittelevat elokuva-, media- ja
av-alan opiskelijat sekä kaksikieliset kuurot opiskelijat”
(Laitinen & Viikari 2001, 6). Lisäksi sovittiin, että
Elokuvantaju on sovellettavissa yleensä taideaineiden
verkko-opiskeluun (ibid). Myöhemmin portaali vaihtui vortaaliksi
eli yhteen aiheeseen syvällisemmin porautuvaksi WWW-palveluksi.
Portaali on ikään kuin käyttäjän portti WWW-tarjontaan sisältäen
kaikkea mahdollista ja tarpeelliseksi ajateltua. Vortaali
puolestaan keskittyy siihen, että tietty aihepiiri tulisi käyttäjän
kannalta mahdollisimman hyvin katettua. Analogia voisi olla ero
yleiskirjaston ja ammattikäyttöön tarkoitetun erikoiskirjaston
välillä.
Tuotantokaavion (kuvio 18) vasemmassa
sarakkeessa on hankkeen osatehtävien numerointi 1-31 projektin
seurantaa varten ja ylimmällä rivillä on aikajana kuukausittain
T0-T34, TO:n tarkoittaessa aloituskuukautta ja T34:n
lopetuskuukautta. Siten aikajana kuvaa noin kolmea vuotta.
Ensimmäinen paksu, pystysuora katkoviiva T10:n ja T11:n välillä on
vuodenvaihde 1999-2000 sekä toinen samanlainen katkoviiva T22:n ja
T23:n välillä on vuodenvaihde 2000-2001. WP (work package)
tarkoittaa yksittäistä työpakettia, joka muodostaa kokonaisuuden ja
voidaan toteuttaa hankkeen erillisenä osaprojektina. M
(milestone) tarkoittaa virstanpylvästä, osatavoitetta,
jolloin projektissa julkaistaan jokin työpaketissa syntynyt
arvioitavissa oleva tuote tai tulos. Tällaisia olivat esimerkiksi
Elokuvantajun alfa- ja beeta-versiot sekä osanottajien
dokumenttielokuvat, joille järjestettiin ensi-ilta
Jyväskylässä.

KUVIO 18.
Elokuvantaju-projektin tuotantokaavio (vrt.
kuvio 5 ja kuvio 39).
R (research evaluation, report) tarkoittaa tutkimukseen
liittyvää evaluointia tai raportointia, jonka avulla arvioidaan
edistymistä. D (deliverables) tarkoittaa jotain julkaisua
tai määrittelyä, jolla projektin tuloksia levitetään
yhteistyökumppaneille, yleisölle tai rahoittajille. Projektin
tärkein tulos ja samalla julkaisu on Elokuvantaju 1.0 (M4,
M5 ja D3).
Yksi ratkaistu ongelma tuntui tässä vaiheessa poikivan vähintään
yhden uuden ongelman. Elokuvantajusta pyrittiin luomaan 256
värillä ja pienellä näyttötarkkuudella helppokäyttöinen,
elokuvamainen, motivoiva ja innoittava oppimateriaali, jota voi
käyttää niin luentosalin dataprojektorilla kuin kannettavalla
tietokoneella (Laitinen & Viikari 2001). Tarkasti ottaen
esimerkiksi PC:n ja Macin tukemat 256 väriä eivät ole aivan samat,
sillä 40 väriä eroaa toisistaan. Kaikille tietokoneille yhteisiä
selainvarmoja värejä on vain 216 väriä, jotka eivät muutu
tietokoneesta ja käyttöjärjestelmästä riippuen. Selainvarmat värit
voidaan määritellä heksadesimaalilukuina muodossa #RRGGBB, jossa RR
on punaisen, GG vihreän ja BB sinisen arvo. Selainvarmojen värien
RR, GG ja BB arvot ovat 00, 33, 66, 99, CC ja FF. Esimerkiksi
#CC0066 on selainvarma väri, mutta #CC0022 ei ole. Siten
esteettisesti nautittavan WWW-palvelun tuotannossa tarvitaan
ehdottomasti tietotekniikan tuntemusta ja koodaustaitoa, jotta
ongelmia ylipäänsä voidaan ratkaista.
Pohdiskelevan ja iteroivan suunnittelun jälkeen toimiva
Elokuvantaju 1.0 tuotettiin W3C-ohjeita
noudattamalla tammikuussa 2001 ja julkaistiin artikkeleineen sekä
videoleikkeineen 19.2.2001. Samalla aloitettiin toimintatutkimuksen
kolmas vaihe eli verkkokurssi ja tutkimusryhmän oma
dokumenttiprojekti. Jo suunnittelun alkuvaiheessa päätetty
navigaationpalkin sijainti, karttamainen käyttöliittymä sekä
elokuvamainen suorakaide säilyivät lopullisessa versiossa (kuvio
19). Palvelu toteutettiin HTML-koodilla ja JSP (Java Server
Pages) -tekniikalla, sillä tavoitteena oli riippumattomuus
päätelaitteista ja selaimista sekä pyrkimys hyödyntää WWW:n
tarjontaa. Suunnitteluvaiheessa painotettiin sitä, että
Elokuvantajun HTML-dokumentit olisi helppo päivittää, vaikka
staattinen rakenne ei ole paras mahdollinen ratkaisu (Laitinen
& Viikari 2001).
Hypermediastandardeja ja saavutettavuuden ohjeistuksia
noudatettaessa ei aina voi päättää, miten käyttöliittymä näkyy
käyttäjän ruudulla. HTML-kuvauskieltä ei ole tarkoitettu taittoa
varten, sen tarkoitus on antaa käyttäjän selaimelle ohjeet sivun
koostoa varten. WWW-sivustojen suunnittelijat kiertävät HTML:n
ominaisuuksia esimerkiksi käyttämällä taulukoita asemoinnissa,
vaikka Juntunen, Jylhä, Laatunen ja Söderholm (2003) eivät
suosittele taulukoiden käyttöä palstoitukseen, koska useat
ruudunlukuohjelmat lukevat WWW-sivun rivi riviltä vasemmalta
oikealle välittämättä taulukon rajoista.
Elokuvantajussa taulukon avulla määrätään
tarkasti navigaatiopalkit (navigation bar) sekä kuvien ja
tekstin paikat. Samoin videoleikkeet saadaan toistumaan halutussa
paikassa kutakin sivua. Taulukon käyttö ratkaisee tyydyttävällä
tavalla useimmat esteettiseen taittoon liittyvät ongelmat
vähentämättä oleellisesti saavutettavuutta, mutta seuraavissa
versioissa taitto toteutetaan tyylitiedostojen (CSS) avulla
(Shea 2004).

KUVIO 19.
Elokuvantaju 1.0:n etusivu (Laitinen
ym. 2001).
Elokuvantajun avulla verkkokurssin opettaja tai
tutor voi antaa esimerkiksi tehtäviä, joissa tietty
elokuvatuotannon prosessi pitää rakentaa siihen liittyvistä
työvaiheista tai suorittaa ainoastaan yksi tietty elokuvatuotannon
työvaihe. Tällöin Elokuvantajusta löytyy tietoa keinoista
eli työvaiheiden työtavoista tehtävän suorittamiseksi. Keinovalikko
havainnollistaa miten asiat tehdään elokuvatuotannossa.
Elokuvantajuun ankkuroitiin myös elokuva-alan
WWW-palveluita, sivustoja ja artikkeleita julkaisijoiden
suostumuksella, kuten Digivideosivusto (Hirvikoski ym. 2003),
Pixoff (Hyttinen ym. 2003) ja Internet Movie Database (IMDb 2003).
Arvioin linkitettyjen sivustojen käyttökelpoisuuden ennen niiden
ankkuroimista Elokuvantajuun (Nielsen 2000a, 64).
Elokuvantajussa oli huhtikuussa 2001 yhteensä 17876 linkkiä
1196 tiedostossa, joista 2187 viittasi sivuston ulkopuolelle (T.
Viikari 9.4.2001, henkilökohtainen tiedonanto). Julkaisun jälkeen
siirryttiin vuosien 2002-2004 ylläpitoon ja päivittämiseen.
<< edellinen sivu | sisällys | seuraava sivu
>>
|
 |