|
1.2.3 Hyödylliset käyttöliittymät
taideopiskelun tukena
Tämän tutkimuksen tuloksena syntynyt Elokuvantaju on
artefakti, joka rakentuu aikaisemman tietämyksen sekä kulttuuristen
metaforien ja konventioiden perustalle.
Elokuvantajussa on grafiikan ja elokuvateollisuuden
perinteitä hyväksi käyttävä hyödyllinen käyttöliittymä, jonka
tavoite on olla yksinkertainen kuin puukon kahva: ”tartu tähän
opiskellaksesi elokuvailmaisua”. Silti sekä Elokuvantajun
että puukon käyttäjä hyötyy aiemmasta osaamisesta, vaikka käytön
oppii myös itsekseen kokeilemalla. Tällöin havainnot
käsitteellistävät kohteensa (Juntunen & Mehtonen 1977,
121-124), koska jotkin havainnon osat ovat niin olennaisia, että
juuri niiden kautta ilmiö havaitaan esimerkiksi elokuvaopiskelun
käyttöliittymäksi tai opiskelua tukevaksi WWW-palveluksi.
Toimintatutkimuksen osanottajien halu kehittää subjektiivinen
elokuvan taju yhteisölliseksi elokuvatietämykseksi sekä motivaatio
kehittää viittomakielistä opiskelua, opiskelutekniikoita ja
Elokuvantajua oli olennaista monimutkaisen tuotantoprosessin
onnistumiselle. Siten osanottajien ja tuottajien älykkyyttä ja
tietämyksen kasautumista on hyvin vaikea eritellä, koska
yhteisölliset sidokset ja merkityksenannot olivat vahvoja. Tässä
mielessä prosessi oli taiteellinen, sillä toimintaa ohjasivat
visiot ja näkemykset, yhteiskunnallisten ”tarpeiden” ja
tavoitteiden häämöttäessä jossain taustalla. Yhteisöllisen
tuotantoprojektin alussa kohde - tuleva WWW-palvelu - pyrittiin
silti puhdistamaan ”luonnollisista oletuksista” kuten vaikkapa
siitä, että WWW-palvelua käytetään vain tietyn korkeakoulun
tietyssä ATK-luokassa tietyllä kurssilla tai siitä, millaiselta
tulevan käyttöliittymän pitäisi näyttää. Tämä antoi tilaa
luovuudelle ja merkityksenannoille. Seuraavaksi etsittiin kohteen
toissijaisia tekijöitä, jolloin oli tiedostettava tutkimustilanteen
intressit (McCarthy 1979; Habermas 1994, 68-97; Juntunen &
Mehtonen 1977, 121-124). Inklusiivisessa tuotekehittelyssä
emansipatorinen intressi oli eniten läsnä siksi, että pyrittiin
inkluusion konkretisoimiseen tuotteiden ja käytäntöjen tasolla.
Tutkimustilanteen intressien tiedostaminen on tuotannon
yhteiskunnallisen ulottuvuuden ymmärtämistä. Tällöin päädyttiin
sinänsä yksinkertaiseen johtopäätökseen: tuottajien luovuus oli
alisteinen WWW-palvelun hyödyllisyydelle ja saavutettavuudelle
opiskelussa.
Käyttöliittymäsuunnittelun tärkeimpänä tavoitteena oli helpottaa
elokuvaopiskelua. W3C:n (1999) periaatteet - yksinkertaisuus
(simplicity), modulaarisuus (modularity),
yhteensopivuus (compatibility) ja laajennettavuus
(extensibility) - saavutettavuuden varmistamiseksi olivat
myös Elokuvantajun suunnittelun periaatteita (Laitinen &
Viikari 2001). Elokuvaopiskelussa tarvitaan kaikkia median lajeja:
tekstiä, grafiikkaa, ääntä ja liikkuvaa kuvaa, jotka ovat
erillisinä tiedostoina palvelimen tietokannassa. Lev Manovich
(2001, 69-73) liittää ihmisen ja tietokoneen käyttöliittymän
historian painotuotteiden ja elokuvan historiaan sekä väittää, että
kulttuurisen käyttöliittymän (cultural
interface) avulla tietokoneesta saadaan universaali mediakone,
jolla tuotetaan, varastoidaan, jaetaan ja saavutetaan kaikki median
lajit.
Kulttuurisen käyttöliittymän taustalla on kolme metaforaa ja
strategiaa informaation järjestämiseksi: 1) painotuotteet (kirjat,
lehdet, käyttöohjeet, mainokset), 2) elokuva (fiktio ja dokumentti,
video, televisio sekä näitä edeltäneet kojeet ja laitteet) ja 3)
HCI (Human-Computer Interfaces) eli ihmisen ja tietokoneen
käyttöliittymät (ibid, 88-93). Kahden ensimmäisen metaforan kautta
suunnittelijalle avautuu käyttöliittymän kielellinen, visuaalinen
ja esteettinen ulottuvuus. Kolmannen eli tietokoneiden graafisten
käyttöliittymien kautta käytettävyys voidaan puolestaan yhdistää
esteettisyyteen. Käyttöliittymä on käyttötaidetta, jonka
esteettinen arvo mitataan siinä tehtävässä, johon tuote on
tarkoitettu (Sinkkonen ym. 2002, 179).
Xeroxin Palo Alto Research Centerissä (PARC) luotiin
1970-luvulla käyttöliittymien tähän saakka kestävin ”kulttuurinen
mutaatio” eli graafinen käyttöliittymä (graphical user
interface, GUI), jonka avulla käskyt ohjelmalle
annetaan kuvakkeita napsauttamalla. Samalla kehitettiin hiiri,
pystymallinen monitori, WYSIWYG (What you see is what you
get), jaetut työympäristöt (shared workspace) ja
lähiverkko (PARC 2004). Vuonna 1984 julkaistu Apple
Macintosh -käyttöliittymä perustuu Xerox PARCissa kehitettyyn
Alto-järjestelmään (Carter 1999). Graafinen käyttöliittymä oli
monen keksinnön lailla mahdollinen jo ennen käyttäjien tarvetta,
mutta levisi tehokkaasti elokuvien kuten Ridley Scottin Blade
Runner (1982) avulla. Macintosh-käyttöliittymän
määrittelemää estetiikkaa noudatetaan yhä tietokoneiden
käyttöliittymissä (Manovich 2001, 63, 69-71).
Paul Brown (1997) kyseenalaistaa käyttäjäystävällisen
käyttöliittymän perusteet, sillä taideteoksia aistitaan, ei
käytetä. Elokuvantajun käyttöliittymän suunnittelun
haasteeksi muodostui käyttäjäystävällisyyden, hyödyllisyyden,
taiteellisten tavoitteiden ja kauneuden yhdistäminen tietoteknisten
laitteiden kontekstissa. Maalauksen katselija tai kirjan lukija voi
helposti muuttaa asentoa ja liikkua. Elokuvateatterissa
elokuvataiteen opiskelija voi eläytyä hyvässä tuolissa 1,85:1
-kuvasuhteessa projisoidun tarkan laajakangaskuvan ja
monikanavaisen äänen avulla elokuvaan: oppimisprosessin
emotionaalisuus tukee oppimista. Elokuvailmaisun verkko-opiskelun
aikana opiskelija tuijottaa monitoria ja antaa käskyjä hiiren ja
näppäimistön kautta. Tämä ei luo hyviä olosuhteita esteettiselle
elämykselle tai mielihyvän kokemukselle, mutta silti kyseessä on
taideopiskelu, jossa esteettinen elementti on aina läsnä muodossa
tai toisessa.
Jef Raskin (2004, 2) väittää, että nykyiset Windows ja Mac OS
käyttöliittymät ovat täynnä suunnitteluvirheitä, jotka vaativat
käyttäjiltä aivan liikaa ponnistelua yksinkertaisten tehtävien
suorittamiseksi. Informaatiota edustavien symbolien ja ikonien sekä
kognitiota välittävän käden välillä on liian monta tasoa ja
erillistä vaihetta. Käyttöliittymien takana piilevää tietokoneen ja
hypermedian toimintaperiaatetta voi olla vaikea ymmärtää ja
opiskelija saattaa hakea vuorovaikutuksen malleja ja metaforia
arkikokemuksista, jotka eivät välttämättä toimi kelvollisesti
uudessa kontekstissa. Samalla opitaan esteettisiä malleja ja
konventioita ”ylhäältä alas” (top-down), jotka
vakiintuvat ja saattavat vaikuttaa kumuloituvasti myös
yhteisöllisessä suunnittelussa. Kari Jääskeläinen (1998, 21)
mainitsee esimerkin interaktiivisen television historiasta
1950-luvulta. Winky Dinky and You -sarjan piirroshahmo
joutui pulmatilanteisiin, joissa lapsikatsojat pystyivät auttamaan
piirtämällä. Tarjottu top-down teknologia ei
tyydyttänyt lapsia, sillä he ratkaisivat tilanteen bottom-up
eli hylkäsivät ruudulle kiinnitettävät muoviliuskat turhana
välivaiheena ja piirsivät - sinänsä järkevästi - suoraan
kuvaputkelle. Nykytermein ilmaistuna lapset pyrkivät
intuitiivisesti ohittamaan rajapinnan (Kuivakari ym. 1999,
2-9).
Graafinen käyttöliittymä on vain välietappi matkalla kohti
tilannetta, joissa ihmismieli laajenee informaatioverkkojen avulla.
Ihmiset kommunikoivat puheen, katseiden, liikkeiden ja eleiden
avulla sekä käyttävät erilaisia artefakteja kognition tukena.
Erilaisten signaalien ja modaliteettien yhdistelmät ja variaatiot
tekevät viestinnästä sulavaa ja luonnollista, mutta tietoteknisten
järjestelmien ja ihmisten välisestä dialogista puuttuu
vastaavanlainen luonnollisuus ja tilannesidonnaisuus (Kuivakari ym.
1999, 3). Kehokäyttöliittymä (body user interface,
BUI) on kuormittavuudeltaan kevyt, vapaamuotoisempi ja
luonnollisempi tapa ohjata tietojärjestelmää ilman teksti- tai
kuvapohjaisia komentoja esimerkiksi puheen, katseen tai eleiden
avulla (Hämäläinen, Höysniemi, Rouvi & Turkki 2001; Kuivakari
ym. 1999, 5; Tekniikan sanastokeskus 2003). Amerikkalaiseen
viittomakieleen (ASL) ja elokuvailmaisuun perustuvaa
tiedonetsintää on visualisoitu Steven Spielbergin tieteiselokuvassa
Minority Report (2002), mutta tällainen järjestelmä
voitaisiin toteuttaa jo vuoden 2004 teknologialla. Elokuvan
esittelemä järjestelmä voisi soveltua erityisesti asiantuntijoille,
joilla on kyky ikään kuin heijastaa aivoissa kuvia aikaisemmista
tilanteista päällekkäin ja arvioida nopeasti niiden samankaltaisuus
(Dreyfus & Dreyfus 1987, 29).
Kirjoittamisen merkitys verkko-opiskelussa on erittäin tärkeä,
mutta tietokoneen yleisenä syöttölaitteena käytettävä ergonomisesti
hankala kirjoituskoneen näppäimistö ei ole järin toimiva ratkaisu
luontevaan vuorovaikutukseen. Tietokoneen näppäimistön vaihtoehto
voisi olla luontevan ilmaisun salliva kehollinen käyttöliittymä,
mutta aidot multimodaaliset ja luonnollisia kieliä käyttävät
järjestelmät ovat vielä vuonna 2004 prototyyppejä (Jokinen 2003).
Miksei multimodaalisuuden avulla toteuteta vuorovaikutusta kaikkien
käyttäjien parhaaksi kokemalla tavalla jo nyt? Historiallisten,
kulttuuristen, tuotannollisten ja teknologisten sekä tottumuksiin
liittyvien rajoitusten vuoksi tietokoneen käytettävyys ei ole järin
hyvä edes kirjoittamisessa saati vaativammissa kognitiivisissa
tehtävissä. Kirjoituskoneiden QWERTY-näppäimistö
suunniteltiin aikoinaan siten, ettei nopea konekirjoittaja voinut
jumiuttaa konetta; mekaanisten vasaroiden liike vaati viiveen
lyöntien välille (Cubitt 1998, 3). Teollisen tuotteen muotoilu oli
siten ratkaisu tekniseen ongelmaan, mutta loi uuden ongelman:
kaikkien käyttäjien on opeteltava nokkeliksi konekirjoittajiksi
voidakseen työskennellä tehokkaasti. Teollisuus siis tavallaan
siirsi ongelman käyttäjien ratkaistavaksi.
Tietokoneissa ei ole mekaanisia ongelmia, joten miksei
näppäimistöä muutettu? Miksi kirjoituskonenäppäimistön metafora
siirrettiin sellaisenaan myös tietokoneiden syöttölaitteeseen?
Pinkerin (2002, 66) selityksen mukaan kollektiivisilla käytännöillä
on voimakas jatkuvuus, koska niiden muuttamista yrittävä yksilö tai
yhteisö ottaa liian suuren riskin. Diamond (1997, 239-245)
puolestaan väittää, että ”välttämättömyys on keksintöjen äiti”
(Necessity is the mother of invention): yhteiskunnat alkavat
hyödyntää keksintöjä vasta, kun ”täyttymätön tarve” ilmenee, joten
yksittäisten nerojen keksinnöille on löydettävä yhteisöllinen
käyttötarkoitus Esimerkiksi faistos-levy (noin 1700 eaa.) on vanhin
löydetty painettuja kirjainmerkkejä sisältävä artefakti, mutta tätä
teknologiaa ei otettu käyttöön jo 3700 vuotta sitten. Vasta
huomattavan viiveen jälkeen eli 2500 vuotta myöhemmin Kiinassa ja
3100 vuotta myöhemmin Euroopassa alettiin käyttää erillisiä
kirjasimia uudelleen. (Diamond 1997, 239-245)
Multimodaaliset järjestelmät ja käyttöliittymät olisivat
hyödyllisiä innovaatioita, mutta hyödyllisyys ei vielä takaa niiden
laajaa käyttöönottoa. Tulevaisuuden hyödyn näkeminen teollisen
tuotannon ja perinteen näkökulmista ei aina ole itsestäänselvyys ja
tässä juuri on taideteollisen tutkimuksen syvällisempi merkitys:
voidaan leikkiä tekniikalla ja kokeilla uuden teknologian suomia
mahdollisuuksia. Samalla on silti huolehdittava, että käyttäjä
kokee tuotteen hyödylliseksi. Gardnerin (1993, 176) ja Pinkerin
(2002, 147) avulla on helppo vakuuttua, että Elokuvantajusta
- elokuvaopiskelun käyttöliittymästä - kannatti tehdä opiskelijan
kognitiivisiin taitoihin mukautuva eikä päinvastoin. Raskin (2004,
2) käyttää tästä lähestymistavasta ilmaisua cognetics
(”kognitia”, 'kognitiivinen käytettävyys'), joka on analoginen
ilmaisun ergonomia (ergonomics) kanssa. Elokuvantajun
tuotanto toteutettiin käytettävissä olevan tekniikan,
kollektiivisten käytäntöjen ja elokuvahistorian rajaamana.
Elokuvantajun käyttöliittymästä haluttiin suunnitella
hyödyllinen, siis sellainen että opiskelija kokee oppimisen
mielekkääksi ja hän löytää Elokuvantajun avulla
tarvitsemansa informaation tehokkaasti.
<< edellinen sivu | sisällys | seuraava sivu
>>
|
 |