etusivulle
  Etusivu   |      Sanahaku   |   Sisällysluettelo  
» KORKEAKOULU KAIKILLE » WWW-palvelun ja käyttöliittymän yhteisöllinen suunnittelu » Hyödylliset käyttöliittymät taideopiskelun tukena
 
Antti Raike
 

1.2.3 Hyödylliset käyttöliittymät taideopiskelun tukena

Tämän tutkimuksen tuloksena syntynyt Elokuvantaju on artefakti, joka rakentuu aikaisemman tietämyksen sekä kulttuuristen metaforien ja konventioiden perustalle. Elokuvantajussa on grafiikan ja elokuvateollisuuden perinteitä hyväksi käyttävä hyödyllinen käyttöliittymä, jonka tavoite on olla yksinkertainen kuin puukon kahva: ”tartu tähän opiskellaksesi elokuvailmaisua”. Silti sekä Elokuvantajun että puukon käyttäjä hyötyy aiemmasta osaamisesta, vaikka käytön oppii myös itsekseen kokeilemalla. Tällöin havainnot käsitteellistävät kohteensa (Juntunen & Mehtonen 1977, 121-124), koska jotkin havainnon osat ovat niin olennaisia, että juuri niiden kautta ilmiö havaitaan esimerkiksi elokuvaopiskelun käyttöliittymäksi tai opiskelua tukevaksi WWW-palveluksi.

Toimintatutkimuksen osanottajien halu kehittää subjektiivinen elokuvan taju yhteisölliseksi elokuvatietämykseksi sekä motivaatio kehittää viittomakielistä opiskelua, opiskelutekniikoita ja Elokuvantajua oli olennaista monimutkaisen tuotantoprosessin onnistumiselle. Siten osanottajien ja tuottajien älykkyyttä ja tietämyksen kasautumista on hyvin vaikea eritellä, koska yhteisölliset sidokset ja merkityksenannot olivat vahvoja. Tässä mielessä prosessi oli taiteellinen, sillä toimintaa ohjasivat visiot ja näkemykset, yhteiskunnallisten ”tarpeiden” ja tavoitteiden häämöttäessä jossain taustalla. Yhteisöllisen tuotantoprojektin alussa kohde - tuleva WWW-palvelu - pyrittiin silti puhdistamaan ”luonnollisista oletuksista” kuten vaikkapa siitä, että WWW-palvelua käytetään vain tietyn korkeakoulun tietyssä ATK-luokassa tietyllä kurssilla tai siitä, millaiselta tulevan käyttöliittymän pitäisi näyttää. Tämä antoi tilaa luovuudelle ja merkityksenannoille. Seuraavaksi etsittiin kohteen toissijaisia tekijöitä, jolloin oli tiedostettava tutkimustilanteen intressit (McCarthy 1979; Habermas 1994, 68-97; Juntunen & Mehtonen 1977, 121-124). Inklusiivisessa tuotekehittelyssä emansipatorinen intressi oli eniten läsnä siksi, että pyrittiin inkluusion konkretisoimiseen tuotteiden ja käytäntöjen tasolla. Tutkimustilanteen intressien tiedostaminen on tuotannon yhteiskunnallisen ulottuvuuden ymmärtämistä. Tällöin päädyttiin sinänsä yksinkertaiseen johtopäätökseen: tuottajien luovuus oli alisteinen WWW-palvelun hyödyllisyydelle ja saavutettavuudelle opiskelussa.

Käyttöliittymäsuunnittelun tärkeimpänä tavoitteena oli helpottaa elokuvaopiskelua. W3C:n (1999) periaatteet - yksinkertaisuus (simplicity), modulaarisuus (modularity), yhteensopivuus (compatibility) ja laajennettavuus (extensibility) - saavutettavuuden varmistamiseksi olivat myös Elokuvantajun suunnittelun periaatteita (Laitinen & Viikari 2001). Elokuvaopiskelussa tarvitaan kaikkia median lajeja: tekstiä, grafiikkaa, ääntä ja liikkuvaa kuvaa, jotka ovat erillisinä tiedostoina palvelimen tietokannassa. Lev Manovich (2001, 69-73) liittää ihmisen ja tietokoneen käyttöliittymän historian painotuotteiden ja elokuvan historiaan sekä väittää, että kulttuurisen käyttöliittymän (cultural interface) avulla tietokoneesta saadaan universaali mediakone, jolla tuotetaan, varastoidaan, jaetaan ja saavutetaan kaikki median lajit.

Kulttuurisen käyttöliittymän taustalla on kolme metaforaa ja strategiaa informaation järjestämiseksi: 1) painotuotteet (kirjat, lehdet, käyttöohjeet, mainokset), 2) elokuva (fiktio ja dokumentti, video, televisio sekä näitä edeltäneet kojeet ja laitteet) ja 3) HCI (Human-Computer Interfaces) eli ihmisen ja tietokoneen käyttöliittymät (ibid, 88-93). Kahden ensimmäisen metaforan kautta suunnittelijalle avautuu käyttöliittymän kielellinen, visuaalinen ja esteettinen ulottuvuus. Kolmannen eli tietokoneiden graafisten käyttöliittymien kautta käytettävyys voidaan puolestaan yhdistää esteettisyyteen. Käyttöliittymä on käyttötaidetta, jonka esteettinen arvo mitataan siinä tehtävässä, johon tuote on tarkoitettu (Sinkkonen ym. 2002, 179).

Xeroxin Palo Alto Research Centerissä (PARC) luotiin 1970-luvulla käyttöliittymien tähän saakka kestävin ”kulttuurinen mutaatio” eli graafinen käyttöliittymä (graphical user interface, GUI), jonka avulla käskyt ohjelmalle annetaan kuvakkeita napsauttamalla. Samalla kehitettiin hiiri, pystymallinen monitori, WYSIWYG (What you see is what you get), jaetut työympäristöt (shared workspace) ja lähiverkko (PARC 2004). Vuonna 1984 julkaistu Apple Macintosh -käyttöliittymä perustuu Xerox PARCissa kehitettyyn Alto-järjestelmään (Carter 1999). Graafinen käyttöliittymä oli monen keksinnön lailla mahdollinen jo ennen käyttäjien tarvetta, mutta levisi tehokkaasti elokuvien kuten Ridley Scottin Blade Runner (1982) avulla. Macintosh-käyttöliittymän määrittelemää estetiikkaa noudatetaan yhä tietokoneiden käyttöliittymissä (Manovich 2001, 63, 69-71).

Paul Brown (1997) kyseenalaistaa käyttäjäystävällisen käyttöliittymän perusteet, sillä taideteoksia aistitaan, ei käytetä. Elokuvantajun käyttöliittymän suunnittelun haasteeksi muodostui käyttäjäystävällisyyden, hyödyllisyyden, taiteellisten tavoitteiden ja kauneuden yhdistäminen tietoteknisten laitteiden kontekstissa. Maalauksen katselija tai kirjan lukija voi helposti muuttaa asentoa ja liikkua. Elokuvateatterissa elokuvataiteen opiskelija voi eläytyä hyvässä tuolissa 1,85:1 -kuvasuhteessa projisoidun tarkan laajakangaskuvan ja monikanavaisen äänen avulla elokuvaan: oppimisprosessin emotionaalisuus tukee oppimista. Elokuvailmaisun verkko-opiskelun aikana opiskelija tuijottaa monitoria ja antaa käskyjä hiiren ja näppäimistön kautta. Tämä ei luo hyviä olosuhteita esteettiselle elämykselle tai mielihyvän kokemukselle, mutta silti kyseessä on taideopiskelu, jossa esteettinen elementti on aina läsnä muodossa tai toisessa.

Jef Raskin (2004, 2) väittää, että nykyiset Windows ja Mac OS käyttöliittymät ovat täynnä suunnitteluvirheitä, jotka vaativat käyttäjiltä aivan liikaa ponnistelua yksinkertaisten tehtävien suorittamiseksi. Informaatiota edustavien symbolien ja ikonien sekä kognitiota välittävän käden välillä on liian monta tasoa ja erillistä vaihetta. Käyttöliittymien takana piilevää tietokoneen ja hypermedian toimintaperiaatetta voi olla vaikea ymmärtää ja opiskelija saattaa hakea vuorovaikutuksen malleja ja metaforia arkikokemuksista, jotka eivät välttämättä toimi kelvollisesti uudessa kontekstissa. Samalla opitaan esteettisiä malleja ja konventioita ”ylhäältä alas” (top-down), jotka vakiintuvat ja saattavat vaikuttaa kumuloituvasti myös yhteisöllisessä suunnittelussa. Kari Jääskeläinen (1998, 21) mainitsee esimerkin interaktiivisen television historiasta 1950-luvulta. Winky Dinky and You -sarjan piirroshahmo joutui pulmatilanteisiin, joissa lapsikatsojat pystyivät auttamaan piirtämällä. Tarjottu top-down teknologia ei tyydyttänyt lapsia, sillä he ratkaisivat tilanteen bottom-up eli hylkäsivät ruudulle kiinnitettävät muoviliuskat turhana välivaiheena ja piirsivät - sinänsä järkevästi - suoraan kuvaputkelle. Nykytermein ilmaistuna lapset pyrkivät intuitiivisesti ohittamaan rajapinnan (Kuivakari ym. 1999, 2-9).

Graafinen käyttöliittymä on vain välietappi matkalla kohti tilannetta, joissa ihmismieli laajenee informaatioverkkojen avulla. Ihmiset kommunikoivat puheen, katseiden, liikkeiden ja eleiden avulla sekä käyttävät erilaisia artefakteja kognition tukena. Erilaisten signaalien ja modaliteettien yhdistelmät ja variaatiot tekevät viestinnästä sulavaa ja luonnollista, mutta tietoteknisten järjestelmien ja ihmisten välisestä dialogista puuttuu vastaavanlainen luonnollisuus ja tilannesidonnaisuus (Kuivakari ym. 1999, 3). Kehokäyttöliittymä (body user interface, BUI) on kuormittavuudeltaan kevyt, vapaamuotoisempi ja luonnollisempi tapa ohjata tietojärjestelmää ilman teksti- tai kuvapohjaisia komentoja esimerkiksi puheen, katseen tai eleiden avulla (Hämäläinen, Höysniemi, Rouvi & Turkki 2001; Kuivakari ym. 1999, 5; Tekniikan sanastokeskus 2003). Amerikkalaiseen viittomakieleen (ASL) ja elokuvailmaisuun perustuvaa tiedonetsintää on visualisoitu Steven Spielbergin tieteiselokuvassa Minority Report (2002), mutta tällainen järjestelmä voitaisiin toteuttaa jo vuoden 2004 teknologialla. Elokuvan esittelemä järjestelmä voisi soveltua erityisesti asiantuntijoille, joilla on kyky ikään kuin heijastaa aivoissa kuvia aikaisemmista tilanteista päällekkäin ja arvioida nopeasti niiden samankaltaisuus (Dreyfus & Dreyfus 1987, 29).

Kirjoittamisen merkitys verkko-opiskelussa on erittäin tärkeä, mutta tietokoneen yleisenä syöttölaitteena käytettävä ergonomisesti hankala kirjoituskoneen näppäimistö ei ole järin toimiva ratkaisu luontevaan vuorovaikutukseen. Tietokoneen näppäimistön vaihtoehto voisi olla luontevan ilmaisun salliva kehollinen käyttöliittymä, mutta aidot multimodaaliset ja luonnollisia kieliä käyttävät järjestelmät ovat vielä vuonna 2004 prototyyppejä (Jokinen 2003). Miksei multimodaalisuuden avulla toteuteta vuorovaikutusta kaikkien käyttäjien parhaaksi kokemalla tavalla jo nyt? Historiallisten, kulttuuristen, tuotannollisten ja teknologisten sekä tottumuksiin liittyvien rajoitusten vuoksi tietokoneen käytettävyys ei ole järin hyvä edes kirjoittamisessa saati vaativammissa kognitiivisissa tehtävissä. Kirjoituskoneiden QWERTY-näppäimistö suunniteltiin aikoinaan siten, ettei nopea konekirjoittaja voinut jumiuttaa konetta; mekaanisten vasaroiden liike vaati viiveen lyöntien välille (Cubitt 1998, 3). Teollisen tuotteen muotoilu oli siten ratkaisu tekniseen ongelmaan, mutta loi uuden ongelman: kaikkien käyttäjien on opeteltava nokkeliksi konekirjoittajiksi voidakseen työskennellä tehokkaasti. Teollisuus siis tavallaan siirsi ongelman käyttäjien ratkaistavaksi.

Tietokoneissa ei ole mekaanisia ongelmia, joten miksei näppäimistöä muutettu? Miksi kirjoituskonenäppäimistön metafora siirrettiin sellaisenaan myös tietokoneiden syöttölaitteeseen? Pinkerin (2002, 66) selityksen mukaan kollektiivisilla käytännöillä on voimakas jatkuvuus, koska niiden muuttamista yrittävä yksilö tai yhteisö ottaa liian suuren riskin. Diamond (1997, 239-245) puolestaan väittää, että ”välttämättömyys on keksintöjen äiti” (Necessity is the mother of invention): yhteiskunnat alkavat hyödyntää keksintöjä vasta, kun ”täyttymätön tarve” ilmenee, joten yksittäisten nerojen keksinnöille on löydettävä yhteisöllinen käyttötarkoitus Esimerkiksi faistos-levy (noin 1700 eaa.) on vanhin löydetty painettuja kirjainmerkkejä sisältävä artefakti, mutta tätä teknologiaa ei otettu käyttöön jo 3700 vuotta sitten. Vasta huomattavan viiveen jälkeen eli 2500 vuotta myöhemmin Kiinassa ja 3100 vuotta myöhemmin Euroopassa alettiin käyttää erillisiä kirjasimia uudelleen. (Diamond 1997, 239-245)

Multimodaaliset järjestelmät ja käyttöliittymät olisivat hyödyllisiä innovaatioita, mutta hyödyllisyys ei vielä takaa niiden laajaa käyttöönottoa. Tulevaisuuden hyödyn näkeminen teollisen tuotannon ja perinteen näkökulmista ei aina ole itsestäänselvyys ja tässä juuri on taideteollisen tutkimuksen syvällisempi merkitys: voidaan leikkiä tekniikalla ja kokeilla uuden teknologian suomia mahdollisuuksia. Samalla on silti huolehdittava, että käyttäjä kokee tuotteen hyödylliseksi. Gardnerin (1993, 176) ja Pinkerin (2002, 147) avulla on helppo vakuuttua, että Elokuvantajusta - elokuvaopiskelun käyttöliittymästä - kannatti tehdä opiskelijan kognitiivisiin taitoihin mukautuva eikä päinvastoin. Raskin (2004, 2) käyttää tästä lähestymistavasta ilmaisua cognetics (”kognitia”, 'kognitiivinen käytettävyys'), joka on analoginen ilmaisun ergonomia (ergonomics) kanssa. Elokuvantajun tuotanto toteutettiin käytettävissä olevan tekniikan, kollektiivisten käytäntöjen ja elokuvahistorian rajaamana. Elokuvantajun käyttöliittymästä haluttiin suunnitella hyödyllinen, siis sellainen että opiskelija kokee oppimisen mielekkääksi ja hän löytää Elokuvantajun avulla tarvitsemansa informaation tehokkaasti.


<< edellinen sivu | sisällys | seuraava sivu >>