Desarrollar un producto industrial, página 3:

Síntesis en desarrollo de productos

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[La fase del diseño se basa en el concepto de producto que da normalmente una lista de las cualidades de producto deseables. Se discute en otra página.

Los procedimientos del diseño serán bastante diferentes dependiendo de quiénes participan en el trabajo: o solamente diseñadores profesionales, o un equipo que incluye también clientes o usuarios del producto. Estas alternativas no son contradictorias, en otras palabras hay muchas combinaciones posibles de ellas.

Un diseñador profesional está acostumbrado para trabajar en un nivel abstracto y puede discutir las varias propiedades del producto, como su usabilidad, seguridad, belleza etc. Él puede también utilizar todas las teorías del diseño disponibles.

Como contraste, un usuario típico piensa raramente en características separadas de un producto; en lugar él o ella prefiere mirar el producto en su totalidad, holísticamente. En vez de una teoría del diseño el usuario quisiera discutir y evaluar ejemplares, es decir otros productos similares, o los prototipos realistas. Usted tiene que considerar estas preferencias si usted desea incorporar a usuarios en el procedimiento de diseño.

Diseño profesional

En la discusión siguiente "diseño profesional" significa que el diseñador, o un equipo de ellos, prepara sus propuestas sin contacto diario a los clientes. La comunicación entre los partidos es asegurada por las reuniones regulares donde el estado del proyecto y las propuestas más últimas se discuten. Los diseñadores preparan propuestas renovadas hasta los clientes y otros partidos implicados se satisfacen con ellos.

Una gran cantidad de investigación se ha hecho sobre los métodos de trabajo de los diseñadores. Un acercamiento popular del estudio ha sido empírico: los científicos han investigado los métodos del trabajo famosos (o apenas típicos) diseñadores. Otros investigadores han tratado descubrir el método más eficiente de diseño artístico; sin embargo, un fórmula general para él no se ha encontrado.
Se parece que hay por lo menos tres estilos principales que se pueden utilizar para el diseño de productos: los métodos de razonamiento lógico; esos métodos que confían en la maduración subconsciente de la tarea; y finalmente métodos iterativos. Sus principios son absolutamente diferentes, pero los diseñadores competentes son generalmente capaces de usar cualquiera uno de ellos, dependiendo de circunstancias.

1. Los métodos de diseño que emplean el razonamiento lógico apuntan a encontrar apenas una óptima solución en base de las blancos dadas y de las circunstancias efectivas. Esta técnica es posible solamente si el diseñador sabe exactamente todas las blancos y restricciones tan bien como sus lazos mutuos, y si éstos son validados por todos los partidos implicados (inclusive los usuarios finales del producto).

El diseño por la deducción lógica es así posible solamente cuando la asignación del diseño se ha definido claramente. En esos campos de la producción industrial donde este tipo de la tarea es usual, es aún posible que investigadores desarrollan los modelos uniformes de la deducción o del cálculo que los diseñadores pueden utilizar en la mayoría de las tareas para encontrar las soluciones óptimas. ]

Se han producido modelos para el proceso de diseño mediante el razonamiento lógico sobre como debe hacerse el diseño. Este método ha producido el llamado "proceso de planificación racional", que consiste en las siguientes fases:

  1. Descripción de la situación de partida
  2. Descripción de la situación a la que se pretende llegar
  3. La diferencia entre 1 y 2 da los objetivos para el plan
  4. Concebir alternativas para alcanzar el objetivo
  5. Predecir las consecuencias para cada alternativa
  6. Valorar las consecuencias
  7. Elegir la mejor alternativa.

[Las tres fases iniciales del proceso son a menudo fácilmente factibles con los métodos usuales de investigación informativa, como cuestionario o la entrevista, la observación o la ingeniería de métodos. Las fases 4 y 5 deben ser rutinas normales para un diseñador perito. El punto más débil del modelo son las fases 6 y 7 donde usted debe considerar simultáneamente una multiplicidad de requisitos de diversos partidos: las necesidades de varios grupos de gente, el ambiente, la tecnología de la producción y coyunturas. Una evaluación común de todos estos requisitos es obviamente posible solamente si las consecuencias de alternativas se saben exactamente y no hay también muchas diferencias personales en la evaluación. Una condición tan afortunada no es común en el diseño de productos, y por lo tanto] raramente o nunca se encuentra un cien por cien de "proceso racional". En la práctica real del diseño, lo más cercano a un proceso racional puede probablemente encontrarse en la ingeniería técnica. Los procedimientos exactos usados en ella son, por ejemplo, algoritmos, es decir, cálculos para encontrar las medidas para estructuras y redes de líneas eléctricas. Pueden con frecuencia llevarse a cabo mediante un ordenador, que puede acelerar el diseño en gran medida, especialmente cuando se usa el diseño asistido por ordenador (computer aided design-CAD).

[ 2. El método de maduración subconsciente es común en el diseño de trabajos artísticos. El diseñador fija a menudo el procedimiento racional (véase arriba) como meta ideal pero en el proceso efectivo sus fases se integran. Finalmente el proceso a menudo se parece la sucesión siguiente que se ha adoptado también como la armazón de la página presente:

  1. Análisis: definiendo el problema u objetivo, y la acopio de conocimiento de fondo.
  2. Síntesis: maduración subconsciente del problema y crear una propuesta preliminar.
  3. Evaluación, que incluye mejorar y adaptar la propuesta a las circunstancias verdaderas.

El análisis y la evaluación se examinan en otra parte, así que abajo discutimos apenas los métodos de síntesis. En el diseño de productos es solamente rara vez posible seguir un proceso consciente y lógico de blancos a la propuesta final; más común es que el diseñador permite primero que el problema madura en el subconsciente por un período de tiempo, y si todo va bien, la solución se crea eventualmente. Tal un acontecimiento ha sido descrito por muchos profesionales practicantes varios artes, por ejemplo Mika Waltari, el escritor del bestseller El Egipcio:

"Esta experiencia intensiva es breve, a veces unos pocos segundos, a veces minutos. Por adelantado de ella, había ideado ya muchos contornos para el libro futuro, pero todos se habían parecido insustanciales... Este destello verdadero, la innovación genuina se parece una ocurrencia mística y no dura largo. Después usted puede tratar conscientemente entenderlo y hacerlo claro a se. Sólo después usted puede comenzar a recoger la materia nueva de un punto de vista novela, y entonces sigue la concentración final en la escritura que puede tomar varios años... " (1980, p.398...400.)

Waltari acentúa que el mejor arreglo viene del subconsciente, no por planificación franca en el papel aún en el caso que el trabajo se basará en muchos de información escrita recogida:

"Si anoto los hechos recogidos en una manera demasiado definida, se convierte en un impedimiento... Es mejor dejó esta inteligencia recogida sumergirse en el subconsciente, y más adelante cuando realmente necesito estos elementos para mi trabajo, se volverán al pensamiento consciente como hechos evidentes. Si esta manera se olvida de algunos detalles, yo he concluido que esos detalles eran quizás no realmente importantes... Si trataría de anotar los pasajes más largos antes su tiempo su idea muriera: el pensamiento se atiesaría prematuramente de modo que yo no pueda más lo explota." (ibid. p.406.)

Algunos artistas creativos creen que sería perjudicial disturbar o tratar de acelerar los funcionamientos del subconsciente.] Las ideas más ingeniosas son las más huidizas: se apagan con facilidad y desaparecen si el inventor no las formula inmediatamente en lenguaje convencional.

"En la caza de ideas, la pericia del hombre en la preparación del escenario representa el arte del cazador. La creatividad es una cuestión de poner en escena un problema con una disposición tal, que algo empieza a ocurrir, aparece, y entra dentro de él. Ahora un ente está "haciéndose" ahí, algo se hace más visible, más creíble. Pero está sólo atrapado muy débilmente; puede escaparse si uno se acerca demasiado pronto."
"La captura de una idea es un proceso que uno no parece capaz de influenciar conscientemente. La cognición consciente es un instrumento demasiado basto." (Pietilä 1985 p. 26.)

[Sabemos muy poco de los procedimientos de trabajo del subconsciente. Se parece que para ocasionar una invención que el cerebro necesita, al lado de la base lógica para la solución del problema, también el estímulo que las capas íntimas del cerebro normalmente están produciendo toda la hora. Este estímulo no es relacionada con el problema consciente y, porque no sabemos su estructura, aparece ser al azar. En base de estos dos estímulos el cerebro entonces produce las soluciones tentativas para el problema, hasta que una de ellas eventualmente se valida en la evaluación consciente y el artista comienza a desarrollarla más lejos.]

No hay método fijo para la creación de innovaciones. Sin embargo es posible estimular un esfuerzo así. Para el innovador que trabaja solo, lo más importante es evitar avanzar demasiado rápido. Para un grupo de trabajo a la caza de innovaciones, hay algunas técnicas especiales, como:

[ 3. Los métodos iterativos confían en el proceso de la mejora gradual. El diseñador hace primero un bosquejo tentativo del proyecto, y en seguida corrige sus aspectos o componentes más débiles la moda gradual hasta que un arreglo "agradable" se encuentre. Este método también se llama la planificación "de incrementos".]

Parece que antiguamente la tradición representaba un papel fundamental en el diseño; proporcionaba la solución estándar a partir de la cual el producto nuevo podría desarrollarse por medio de la iteración. Sin embargo hoy se suelen necesitar tantos cambios en el modelo tradicional que la utilidad de la tradición ha disminuido. Pude a veces usarse como uno de los puntos de partida del diseñador profesional, para dar inspiración y soluciones preliminares sobre las que basar el nuevo diseño.

"Raramente la idea de un edificio aparece como si viniese de la nada. Hay siempre algún tipo de vínculo entre la obra precedente y la nueva. ... Habitualmente un proyecto previo ha sido el estado preliminar de uno posterior. Algo de él se convierte en el tema central para una nueva obra" (Pietilä, 1985, p. 26.)

[Como un punto de partida para el método iterativo usted necesitará una propuesta tentativa, la calidad de que no es crítica. Usted puede crearla con cualquier método, por ejemplo con cualesquiera de los métodos enumerados arriba. Usted puede comenzar a veces en una versión anterior del producto que debe ser diseñado.

Un diseño preliminar está una vez disponible, usted relanza el procedimiento siguiente hasta que se encuentra un grado óptimo:

  1. Especificar la insuficiencia de la propuesta tentativa.
  2. Crear una solución mejorada.
  3. Evaluación: es el nuevo alternativa mejor que el anterior?

IterationEl método iterativo tiene algunas debilidades inherentes. Mientras que la iteración conduce generalmente a una solución mejor, puede sin embargo no poder encontrar el mejor alternativa de todos.
Un ejemplo de esto se ilustra en la figura a la izquierda: si el proceso de la iteración se comienza en la opción A, dirigirá eventualmente a alternativa C. Esta es, sin embargo, solamente un óptimo parcial: mientras que es ciertamente mejor que los vecinos, está lejos del grado óptimo absoluto S, que es radicalmente diferente y nunca podía haber sido encontrado por iteration sólo. Obviamente, si usted considera solamente alternativas que no diferencian mucho del viejo, usted nunca inventa algo radicalmente nuevo.

Otra debilidad del método de iteración es que puede manejar solamente una característica del objeto al mismo tiempo. Si usted tiene varios alternativas en los cuales diverja de uno al otro en más que un respecto, usted lo encontrará imposible comparar ellos con el método iterativo. La iteración trabaja bien si sus alternativas diferencian en apenas un respecto del objeto, si no puede conducir en la dirección incorrecta.

El método iterativo está en su mejor en las fases posteriores del diseño, cuando usted ha creado por lo menos una solución potencial y usted se siente que no es todavía óptima. Recuerde, aunque, de que el pulir también prolongado puede estropear algo del frescura y vitalidad del proyecto.

Para las técnicas de la evaluación que usted necesitará en el procedimiento de la iteración, vea la Evaluación en el Desarrollo de Producto.]

Diseño colectivo

Normalmente la responsabilidad y autoridad sobre el desarrollo del producto es asunto estrictamente de la dirección de la empresa. Los clientes o los usuarios futuros de los productos no son invitados a tomar parte en el procedimiento. Hay, sin embargo, algunos casos especiales en que las responsabilidades pueden compartirse con los usuarios futuros del producto. [No conocen a los usuarios auténticos siempre inequívoco en la fase del diseño del producto futuro, pero un substituto se puede encontrar a menudo en una muestra conveniente, por ejemplo de voluntarios o de "bola de nieve".

Para diseño colectivo, se utilizan algunos métodos especiales, tres ejemplos de los cuales se dan abajo.

1. Diseño con investigación,, es decir combinando los papeles del diseñador y del investigador, significa que antes de comenzar la actividad de diseño, el diseñador realiza personalmente algunas operaciones de la investigación. Combinar estos dos papeles tiene varias ventajas:

El diseño con investigación es, por supuesto, posible incluso en el diseño profesional convencional, discutido arriba, con métodos como cuestionarios, observación o la ingeniería de métodos, pero estos métodos no permiten fácilmente que las personas estudiadas expresen otras opiniones que esos que el investigador espera ya. Esto significa que el cliente o el usuario del producto realmente no está participando en el diseño.

Hay otros métodos de investigación, mejor acomodados para el envolvimiento más profundo de gente. Algunos de ellos permiten que los participantes influyan en el diseño y dan ideas nuevas para los productos que quizás sorprenden al diseñador. Estos métodos incluyen las técnicas de innovación discutidas arriba, y particularmente los métodos de entrevista temática y de observación consultando. Además, hay métodos especiales para trabajo de equipo, como la investigación-acción, incluyendo el "diálogo democrático" y los métodos de discutir los conflictos implicados en los actuales productos, o su dirección más última del desarrollo. El método de analogía significa comtemplar otros productos que sean similares en algunos respectos, e intentar desarrollar nuevas ideas desde ellos.

El diseño con investigación se puede organizar como trabajo de equipo donde los usuarios tienen la misma derecha de votar que los diseñadores. La dificultad es que diseñadores solían operar con conceptos teóricos y productos imaginarios, mientras que los usuarios prefieren discutir productos existentes o ejemplares, productos anteriores acertados. Un remedio es trabajar con prototipos realistas tanto como sea posible, o utilizar una más vieja versión del producto y "fingir" que tiene ya esas nuevas funciones o características que el modelo futuro tendrá. La presencia de un modelo simulada o de una maqueta permite utilizar algunos métodos de trabajo innovador, como:

En los modos antedichos uno o varios miembros del equipo están los actores y las otras la audiencia. El proceso continúa entonces como discusión innovadora normal. Especialmente en las etapas tempranas que usted no debe dejar requisitos prácticos restringir el juego libre del pensamiento.

El equipo del desarrollo debe, por supuesto, incluir idealmente a gente escogida entre los usuarios futuros del producto, los clientes de la blanco, pero si es imposible una muestra de voluntarios se utiliza a menudo. Los resultados se predispongan más o menos, pero usted puede intentar corregir el sesgo más adelante, cuándo evaluar la propuesta del diseño usando una muestra renovada seleccionada con un mejor método.

Un ejemplo excelente del diseño con investigación es el proyecto de Sirkka-Liisa Keiski para] desarrollar un tipo nuevo de mobiliario fijo para cocinas. Ella primero entrevistó y observó a un grupo de personas ancianas en las cocinas de sus casas, después construyó una maqueta de una cocina y finalmente ésta fue sometida a prueba y mejorada durante una segunda sesión de entrevistas. Véase una foto de la prueba de la maqueta.

2. Una organización temporal de usuarios y diseñadores profesionales. Otra forma habitual de planificación colectiva está basada en reuniones de los diseñadores y los usuarios futuros de los productos. En las reuniones se suelen poder aplicar los principios de la llamada investigación-acción, siendo el punto esencial el aprendizaje colectivo.

El diseño colectivo se caracteriza por la asistencia de un "equipo técnico" -- un grupo de profesionales que ha de producir estudios de las alternativas disponibles. Las fases típicas en la planificación participativa son:

  1. [Organizar los grupos de interés que entonces pueden decidir tener reuniones privadas si lo sienten necesarios.
  2. Análisis. Los grupos de interés clarifican sus metas, primero solamente a sí mismos.
  3. Diseño y negociación entre los grupos de interés. Si un grupo se parece sufrir debido a una propuesta este grupo debe quizás recibir una remuneración para ella.
  4. Ratificación con tan unánime una decisión como es posible. (Explicación más detallada en Planificación participativa.)]

Un "lenguaje de diseño" común se necesita para que los clientes sin formación tecnológica puedan describir cosas que esperan de los productos futuros. Para el diseño de viviendas, este tipo de lenguaje se ha desarrollado por Heikki Kukkonen (1984) (véanse ejemplos de ello).

A escala de edificios un trabajo pionero fue el conciso libro Toward a Scientific Architecture (1975) de Yona Friedman. El autor afirma que, para ayudar en el diseño colectivo, el diseñador debe, previamente, preparar un repertorio que muestre a los usuarios todas las alternativas posibles que tienen. Además, el repertorio debe contener advertencias pertinentes sobre cada elección, por ejemplo sus beneficios, inconvenientes y costes. Pero no corresponde al diseñador criticar las elecciones del usuario más que lo que el camarero de un restaurante critica los platos que su cliente elige.

Casos de "repertorios" arquitectónicos pensados para profanos son en nuestros días por ejemplos los prospectos de las fábricas que producen casas prefabricadas. Una desventaja de éstos es que raramente están basados en una investigación profunda, con lo que es bastante posible que no sea satisfactoria ninguna de las alternativas dadas.

En un polo opuesto, A Pattern Language (1977), desarrollado por Christopher Alexander et al., se basa en una investigación bastante costosa tanto con respecto al aspecto práctico como a la comodidad. El "lenguaje de patrones" de Alexander consistía en 253 instrucciones de diseño, aunque los autores tienen buen cuidado en afirma que también éstas son sólo un ejemplo: cada comunidad en particular tiene un lenguaje de patrones propio y lo mismo ocurre con cada individuo. Por otro lado, muchos patrones son arquetípicos o comunes a todos los seres humanos.

Cada uno de los patrones de Alexander sigue la misma fórmula que se ha descrito en la página x del libro: la primera imagen es un ejemplo arquetípico y hay también una breve lista de otros patrones que están relacionados con ella. La lista es seguida por una ilustración que clarifica qué significa este patrón. Tras esto se da cuenta del conocimiento empírico sobre el patron y variaciones de su aplicación. Se ofrecen ejemplos de los patrones de Alexander.

[3. Una máquina del diseño se puede llamar un aparato programado que usted puede usar para producir automáticamente un diseño para un producto nuevo. El cliente expresa sus deseos apretando las teclas de un menú, y el autómata después crea un diseño en base de los ejemplares y las reglas de variación que un diseñador profesional ha programado en la máquina por adelantado.]

Para entender y procesar los modelos y planos teóricos, los participantes necesitan algun entrenamiento y práctica, y para hacer esto más fácil se han desarrollado métodos que utilizan la imagen televisiva. Además de la televisión, Yona Friedman (1975 B) y Nicholas Negroponte han intentado usar un ordenador y algoritmos de diseño programados en él. Usan el nombre de "máquina de arquitectura" para dicho ordenador. Su intención es desarrollar alguna forma de "máquina de diseños" (por analogía con una "máquina de café").

[Puede a veces ser posible también transmitir el diseño acabado a las máquinas de la fabricación, creando así un sistema de la fabricación automatizada.]

Las páginas sobre desarrollo de los productos industriales:

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22.dic.2004. Versión en español: Benito Bermejo
[Aumentos por Pentti Routio entre paréntesis cuadrados]
Ubicación original: http://usuarios.iponet.es/casinada/arteolog (España) http://www2.uiah.fi/projects/metodi/ (Finlandia)